V súčasnosti je herný trh na pomedzí dvoch generácií konzol, kde tá novšia strana len štartuje svoje výkonné motory a zahrieva sa na prevádzkovú teplotu, a tá staršia naopak pomaly pretáča tachometer do dôchodkových čísiel a chystá sa na dôstojný pohreb. Tento paradox je v histórii hier unikátny a doteraz nevídaný, čo so sebou prináša rôzne zaujímavé situácie a rozhodnutia. Jedno také rozhodnutie učinila aj firma From Software. Tá sa v roku 2009 definitívne pretavila do svetoznámej spoločnosti vďaka titulu Demons Souls. Ja osobne som ju síce registroval už pri dvoch častiach série Lost Kingdoms pre konzolu GameCube, kde dokonale spojili RPG elementy s kartovým princípom gameplay mechanizácie, ale až projekt DS sa pre nich stal tým zlatým lístkom do peňaženiek všetkých RPG pozitív na tejto planéte. Prišli s nápadom vrátiť hrám punc náročnosti v dobe, kde prevládal trend zjednodušovania a vodenia za ručičku až po záverečné titulky. Tento risk sa ukázal s odstupom času ako správny a dnes je táto Japonská firma doslovným zlatom medzi konkurenciou. Aktuálne si ich prácu môžete preveriť v značke Bloodborne, ale ak by vám bolo málo umierať v tejto hre, rovnako vás pozývajú aj do portu druhej časti Dark Souls z minulého roku. Prelom času na pomedzí dvoch generácií teda vytvoril port s menom Dark Souls II: Scholar of the First Sin a ja som sa podujal na jeho zrecenzovaní v naivnej predstave, že viem do čoho idem.
Vybral som si PS4 verziu a predstavte si moje prekvapenie už v prvej hodine hrania. Nikoho z vás asi nešokuje, že som u tejto vysoko náročnej akčnej RPG hry s dokonale poprepájanými elementmi progresu a hrateľnosti, začal hneď na štarte umierať. To by nebolo nič zvláštne. Svet DS je postavený na postupnom učení sa zábavnou formou ale v porte pre next-gen mi už od začiatku niečo nesedelo. Naivne som dúfal, že okrem pridaných DLC expanzií a vylepšenej grafiky sa toho pri výrobe hry až tak nezmenilo, ale opäť moja chyba. Bude asi vhodné, ak vám hneď na začiatku článku stručne vymenujem hlavné aspekty zmien v novom Dark Souls II. Grafika je rozhodne vylepšená a vďaka výkonu konzol rovnako čistá ako sklo. Autori opravili celý zástup chýb, ktoré sprevádzali originál. Zvýšili počet online hráčov do kooperácie z štyroch na šiestich. Pridali nové zbrane, brnenia a dokonca zopár väčších nepriateľov, ale čo je najdôležitejšie, zvýšili počet súperov a ich rozmiestnenie. Práve týmto krokom kompletne narušili ten súlad medzi hráčom ochotným položiť život za vyšší level za cenu opakovania tých istých situácií. Už v časoch hry Demons Souls si práve tá harmónia konceptu hry, ktorá síce na prvý pohľad vytvárala frustráciu, dokázala získať starú generáciu hráčov odchovaných na hrách bez možnosti permanentného pocitu bezpečia. V porte Darks Souls však autori radikálne zasiahli a kompletne narušili tempo hry. Zvýšili náročnosť do takej miery, že zo zábavnej hry sa razom stalo vedro plné nadávok a horúcich slín v ústach.
Už samotný fakt, že na tento port nedohliadal režisér predchádzajúcich dielov, je alarmujúce. Hidetaka Miyazaki sa musel naplno venovať najnovšej značke od From Software a vývoj teda ostal v rukách ľudí, ktorí evidentne nekládli ten správny dôraz na hlavnú myšlienku titulu. Ako inak si mám vysvetliť fakt, že tam kde ste v pôvodnej verzii s levelom 100 už začínali hru hrať druhý krát, sa v porte nedostanete ani za polovicu a ste permanentne mŕtvi!? Prečo zvyšovať náročnosť tam, kde je dokonale vyvážená? No nechajme ale moje pocity trocha vyzrieť v texte. Poďme spoločne pomenovať hlavné negatíva hry. Je síce pekné, že po technickej stránke sa na nový kabát projektu dá oveľa lepšie pozerať a rovnako vám z reproduktorov bude do uší vnikať krásna hudobná kulisa upravená pre súčasný trend, avšak ku čomu mi to všetko je, ak som neustále hubou v prachu a na obrazovke svieti ten povestný nápis v červenom?! Aby som sa ale dostal aj ku hráčom, ktorí nemali tú česť s pôvodnou verziou, opíšem jej koncept v širších detailoch.
Dark Souls II: Scholar of the First Sin je postavený na akýchsi arénach v krajine, kde je všetko mŕtve a kde si pre vás zubatá siahne na každom centimetre okolo. Ako v každej správnej akčnej RPG hre aj tu si jednoducho na začiatku vytvoríte svoju vzorovú postavu: od pohlavia cez odtieň pleti až po bizarné účesy. Hra vám ponúkne širokú škálu možností sa realizovať a odlíšiť tak aj pri online kooperácii od zvyšku sveta. Ak už máte to pravé alterego vytlačené do pixelov, zoznámite sa s niekoľkými triedami bojovníkov. Špecializácie na ťažké chladné zbrane síce zabezpečujú menšie body zranenia, avšak samozrejme spomaľujú pohyb a reflexy. Naopak menej kovu na tele umožňuje svižnejšie reakcie a teda obratnejšie tancovanie okolo vašich nepriateľov. Hore spomínané arény sú oddelené od seba originálnou stenou z hmly, do ktorej hráč vstupuje s pocitom zmierenia nad vlastným osudom. Na druhej strane ho môže čakať kostnatá ruka zubatej vo forme obrovského šéfa, ktorému stačí len jeden jediný zásah do vášho telíčka a je koniec. Vďaka konceptu ste ale ochotný umierať a zbierať skúsenosti až do momentu, kedy sa z toho telíčka stane hora svalov a z toho šéfa neškodná hromádka nešťastia.
Tento systém zvyšovania vašich atribútov sa skladá zo zbierania mŕtvych duší. Za každé zabitie sa vám na konto priráta určití počet dušičiek, ktoré sa dajú potom u konkrétnej NPC postavy vymeniť za nový level. Tento systém je dokonalý na dvoch bázach. Duše stratíte po tom ako vás zabijú, avšak stále môžete dobehnúť na miesto svojho skonu a zobrať si ich naspäť, ale to len v tom prípade, že po ceste znova neskonáte. Ak sa tak stane, predchádzajúce výkony sú preč a vy môžete začať odznova zbierať. Ide o techniku, ktorá fungovala už v tom roku 2009 a ktorá funguje aj dnes. Charakter hrdinu má logicky strom vývoja podmienený svojej triede bojovníka. Meč a štít, luk a kuša, dýka a mágia. Je veľa možností, čo mu dať do jednej alebo druhej ruky a okrem toho je vám samozrejme k dispozícii obrovský inventár s pomocnými predmetmi, ktoré často dokážu zachrániť život. Hráč má teda základňu, z ktorej neustále vyráža na lov duší a jednoducho sa vracia tam a späť, až kým nedosiahne všetky výzvy v hre. Výroba zbraní a nákup predmetov je samozrejmosť, ktorú u tohto žánru už tak nejako musíte očakávať, ale čo je pozitívne, tak Dark Souls vás nenúti robiť presne to, čo chce. Ak by ste si totiž hneď na začiatku zabili svojho kováča, tak do konca hry vám jeho mŕtve telo už žiadnu zbraň nevyrobí. Táto voľnosť v hraní pridáva do celkového hodnotenia riadnu sumu bodov a odlišuje tak hru od ostatných.
Ak ste niekedy videli čo i len minútu záznamu z nejakej časti DS, určite vás zaujali podivné nápisy rozmiestnené všade po krajine. Ide o špeciálne správy priamo od hráčov, ktoré majú napomáhať v hraní a zmenšovať konečný počet smrtí. Cez jednoduchú tabuľku tak môžete aj vy varovať pred hrozbou alebo pascou. Samozrejme, že rovnako môžete tieto správy zneužiť a odradiť tak hráčov od získania vzácnej zbrane alebo brnenia, či ich dokonca naviesť na smrť. Je to len na vašom svedomí ako tieto virtuálne posolstvá využijete. U akčnej RPG hry už logicky musíte rátať s trocha ťažkopádnym ovládaním. Výška vašej energie sa bude odrážať na počte seknutí a zásahov do súperov. Všetko je to teda o časovaní útokov a presnej taktike úskoku a útoku. Nejaký čas jednoducho trvá, než si človek na tempo hry zvykne a ovládanie sa mu stane kamarátom. Pozor, aj tu je možné, že sa nájdu medzi hráčmi jedinci, ktorí jednoducho nepríjmu pravidlá hry a nebudú schopní poraziť ani prvého bossa.
Nebude to rozhodne nejaká hanba, zvlášť u tohto portu, ktorý je jednoducho nelogicky a umelo zmenený za účelom väčšej akčnosti. Je otázne, či projekt Bloodborne priamo nedopadol svojím konceptom aj na vývoj portu Dark Souls II. Predsa len je táto nová vízia From Software postavená na akčnosti v oveľa väčšej miere a keďže vydania oboch hier delil od seba snáď len jeden týždeň, mohlo autorom ísť práve o to prepojenie tempa medzi dvoma svetmi. Bohužiaľ, v mojich očiach to nebolo vôbec šťastné rozhodnutie. Tá radosť z nejakého progresu u tohto portu je preč. Naopak nastupuje obrovská frustrácia a nechuť hru opäť zapínať, čo je veľká škoda pre tento, inak prepracovaný, IP svet. Do hry neboli pridaní len silnejší nepriatelia ale aj nové skratky snáď v snahe ospravedlniť samotnú náročnosť hry, ale opäť musím skonštatovať, že to nijako nepridáva na pozitívnom dojme z hry.
Je pre mňa ťažké hodnotiť port hry, ktorú som ochotný hájiť do posledných síl, avšak konečné číslo recenzie sa odráža práve na aspekte hore vymenovaných negatív. Na druhej strane je samozrejme stále priestor na pozvanie online kamarátov, s ktorými môžete skoliť oveľa rýchlejšie každú väčšiu obludu v hre. Po grafickej stránke sa port trocha ubral viac ku svetlu než temnote, čo je paradox, zvlášť ak si uvedomíme že je niekoľkonásobne náročnejším. Menšie chyby v podobe mŕtvych tiel vrazených hlavou v stene sú potom už štandardom. Simulátor umierania znamená pády z hradieb, meč zaseknutý v úzkej chodbe, výbuchy sudov, pasce, presila, precenenie síl, zlá cesta a tak podobne. Každá zbraň v hre podlieha opotrebeniu a je nutné sa o ňu starať s rovnakou láskou ako o svoje nazbierané dušičky. Ten pocit, kedy vypnete túto hru, si musíte proste prežiť. Vaše svaly na čele sa náhle uvoľnia a čeľusť vám spadne k zemi. Uvedomíte si, že počas hrania ste boli neustále pod adrenalínom a strach z každého chybného kroku pretváral vaše telo do kŕču. Aj také je hranie série DS a na škodu portu sa v tejto verzii oveľa viac musíte skloniť pred zlým konceptom než tomu bolo v originálnej verzii.
Nemyslite si o mne, že som nejaká bábovka čo sa nedokáže poriadne zahryznúť do projektu a vzdáva sa už vopred pre výzvou. To vôbec! U Dark Souls II: Scholar of the First Sin som strávil takmer sto hodín, z ktorých som si však odniesol oveľa väčšiu porciu frustrácie a nechuti, než pocitu satisfakcie z nazbieraných skúseností a dobre odvedenej práce v krásne temnej atmosfére fantasy sveta.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Cenega
Recenzovaná verze: PS4