Dark Souls jsou minulostí. Tím nemyslím, protože přichází The Surge od německých Deck 13, ale že samotní tvůrci Souls série a vlastně zakladatelé tohoto sub-žánru říkají, že je konec. Právě proto se fanoušci tohoto stylu brzo musí spolehnout na jiné tituly. Ať už to bude možná Bloodborne 2 a nebo hry, co se chtějí svézt na popularitě tohoto sub-žánru akčních RPG. The Surge je hrou z té druhé kategorie a my se jdeme podívat, zda za to stojí.
Při prvním spuštění a hodině hraní, jsem měl pocit, že je jasno - tohle je bezostyšný plagiát Dark Souls. S tím, že kopíruje úplně vše, i to co se do něj nehodí. Tak snadno by to skončilo, kdybych hru přestal hrát a napsal recenzi. Jenže podobně jako Souls, tento styl her má na mě zákeřný magnet v podobě zkoumání mapy, jenž mě přilepí ke konzoli a chci hrát. A já hrál a hrál dál, zkoumal každý kousek mapy, umíral, našel všechny zkratky v lokaci, padl první boss, druhá lokace a hele půl druhé v noci. V sobotu jsem si přivstal, než se probere dítě, a rychle pokračoval dál. Druhý boss, nové lokace...
Zase až po uši. Díky tomu, že mě hra tak chytla, jsem také poznal, jaké jsou rozdíly od Souls her a co je stejné. Začneme tím "stejným". První je vyprávění příběhu, protože to kromě úvodní video sekvence dále téměř neexistuje. Vše musíte poslechnout v nalezených materiálech. Občasné interakce s přeživší NPC nebo hlavní postrkávač tajemná Sally. Ta je jediným prostředkem, který vás někam cílí. Samozřejmě žádný ukazatel nebo Quest Log tu nenajdeme, hezky všechno najít sám a být pozorný.
Apropo příběh. Točí se kolem společnosti Creo, jenž se snaží zachránit naší planetu před zánikem kvůli znečištění. Připravuje jakýsi program Resolve, který by měl obnovit atmosféru, zajistit přežití lidstva a opět zelené lány po celém světě. To obnáší vysílat na orbit družice pomocí raket. Celá hra se odehrává v jejich továrně a startovacím kosmodromu. Hlavní postava hry sem přijíždí pracovat. Po nepovedeném namontování exoskeletonu - Rig, se probouzí uprostřed smetiště a neví, co se děje. Po prvních krocích zjišťuje, že něco není v pořádku a právě Sally komunikující přes hologram jej nabádá kam jít. Všude jsou mrtví nebo podivně "zombifikovaní" uživatelé exoskeletů a všechny stroje se bouří proti přeživším. Co se tu stalo, nikdo netuší.
Co se za tím skrývá stále nevím, mám své teorie, ale zdaleka si nejsem jist, že jsou správné. Trochu to může připomenout posledního Dooma, jen "nákaza" nejsou pekelní démoni, ale vzbouřená elektronika a implantáty. Příběh si člověk musí vykoumat a zjistit. Po dohrání mám, ale zbytečně moc otázek a málo odpovědí. Nejsem úplně fanouškem téhle "neprezentace" příběhu. Zrovna tady bych snesl běžné vyprávění v podobě cutscén nebo více dialogů, protože by to příběh prodalo lépe - i když působí plný klišé. Ale je pravda, že by pak člověk snadněji věděl kam jít a to by ovlivňovalo gameplay.
Stručně další společné znaky se Souls. Duše jsou tady Tech Scrap, za ně si levelujete jádro pohánějící váš Rig nebo používáte jako měnu k upgradům vybavení. Když umřete, znovu se objevíte v OPS a můžete dojít pro upadlý Tech Scrap na místo vaší smrti. S tím, že všichni nepřátelé se znovuobjeví. Proč? Proto! K sebrání Tech Scrapu máte časový limit dvě a půl minuty, který se zastavuje ve výtazích a navyšuje zabíjením nepřátel. Každopádně tlak na rychlý pohyb k upuštěným "duším" není dle mého dobrý nápad.
Kromě exoskeletu se vaše postava obléká do brnění. To se skládá z hlavy, trupu, rukou (2x) a nohou (2x). Celý set jednoho typu propůjčuje nějaký bonus. Lehké rychlé sety mají malou Stability (pravděpodobnost sražení na zem), což je variace na Poise z Dark Souls. Oproti tomu zbraně mají Impact, který určuje, jak moc velkou "ránu" dají. Analogicky heavy sety mají velkou Stability, ale jsou pomalejší. Zdraví a stamina jsou jasné.
A nyní už na ty rozdíly, kterých je nakonec více, než se mi zdálo na začátku. Hlavní postavu si netvoříte, žádné povolání, žádné body do statistik. Vyberete úvodní typ brnění a tím to hasne. Stejně zjednodušené je levelování. Načerpáte "duše" do jádra a číslo poskočí o jedno výše. Ale už nikam bodík nedáváte. Zvýší se základní zdraví a stamina. Takže k čemu to ještě je? Zde to začíná být zajímavé. Jádro musí napájet brnění a také implantáty. Tudíž 6ks setu brnění, který každý "žere" 5 energie jádra equipnete nejdříve na 30 levelu atd.
Každý Rig má několik slotů na implantáty. Více slotů se odemyká s přibývajícími levely jádra. Samotné implantáty jsou rozeseté po herním světě k nalezení a sebrání. Jejich použitím lze ovlivňovat co postava umí. Chcete více lékárniček? Není problém, tři implantáty s lékárnami a hned jich člověk má devět. Potřebujete "nagrindit" Tech Scrap? Není problém, implantáty zvyšující Scrap Gain jsou tu také. To samé platí pro implantáty pro staminu, zdraví, energii (o ní za chvíli). Různé druhy lékáren, bonus k damage, obrana proti status efektům atd. V principu pomocí implantátů člověk může v OPS změnit svůj build v závislosti na situaci, kterou jde řešit. Osobně jsem měnil až překvapivě často. Měl jsem sestavu pro grind, každý boss si vyžádal jiný styl a na exploraci zase mraky lékáren. To je pouze pár příkladů, možností a kombinací je opravdu dostatek.
Pomalu se dostáváme k jádru hry, kde se bojuje, a těch rozdílů je o něco více. Existuje pět typů zbraní - jednoručky, těžké dvouručky, tyče, namontované na jednu ruku a namontované na obě ruce. Speciálně ty poslední dvě chtějí mírné vysvětlení. Single a Twin-rigged zbraně nedrží postava v ruce, ale jsou přímo namontované na jeho ruce - představte si takový monstrózní boxer. Každý z typů má svůj styl boje, svá komba, nemluvě o kombech specifických pro různé varianty zbraní. Vyzkoušel jsem všechny. Poměrově mě nejméně baví tyče, v poslední třetině hry jsem už používal jen Twin-rigged. Protože preferuji rychost. Ale zase prostřední část hry jsem prošel s Heavy-duty a silným brněním. Dle mého si najde každý svůj styl. V průběhu hry získáte ještě osobního drona, ten poskytuje pár malých funkcí. Pro mě nejpoužívanější byla slabá střela na dálku, což jsem používal k vylákání jednotlivých nepřátel ze skupinek. Později umí silněji útočit nebo poskytovat štít, to vše za energii, ke které se právě dostáváme.
Třetím ukazatelem pod zdravím a staminou, je totiž energie. Každá zbraň ji jinou rychlostí nabíjí, jak zasazujete úspěšné zásahy nepřátelům. V případě, že nebojujete, tak pomalu klesá až spadne zase na nulu. Tudíž její mechanika nutí hráče ji aktivně využívat v boji. Existují implantáty, které za energii začnou uzdravovat hráče. Ale mnohem podstatnější je, že za energii lze udělat finisher. Finisher má obrovský význam, protože nejen že tím ukončíte život protivníka, ale hlavně odseknutím nějaké části těla získáváte další suroviny potřebné k výrobě věcí a také nákresy.
S tím se váže prvek hry, že na většině nepřátel můžete cílit na jednotlivé části jejich těla. Modré jsou bez brnění, žluté mají brnění. Takže potkáte nepřítele (cca 80% nepřátel ve hře jsou lidé v exoskeletech), pravou páčkou si vyberete kam na jeho tělo budete cílit své útoky. Sundáte mu zdraví na minimum a pokud máte nabito, uděláte finisher. Tím odseknete cílenou končetinu a z nově potkaného nepřítele získáte plánek jak vyrobit jeho část brnění, jenž jste právě odsekli. Také získáte trochu materiálu, ze kterého je brnění vyrobené. Chcete-li získat brnění, musíte odsekat postupně všechny části pomocí finisheru z nepřátel, kteří ho oblékají. A nasbírat dostatek surovin a scrapu.
Zprvu jsem tuto mechaniku silně podceňoval a v první lokaci ji nevěnoval tolik pozornosti. Jak hra začínala přituhovat, zjistil jsem, že je velmi podstatné těžit z nepřátel suroviny. Samozřejmostí je, že většinou více ubližujete částem těla bez brnění, ale když odseknete obrněnou část máte větší pravděpodobnost získat suroviny. Prostě rozhodování, zda jdete po odseknutí nebo chcete rychle porazit nepřítele bez nějakých caviků. Jak jsem říkal, na začátku nezajímavá mechanika, postupem času zábavná a klíčová součást hry. Nemluvě o tom, že finisher má pěknou gore animaci, která se úplně neomrzí.
Samotné souboje probíhají ve stylu Souls her - trpělivost, správné časování útoků, nebýt žravý, uskakovat, blokovat... To vše tu je. Tempem bojů bych řekl, že se The Surge blíží více k Dark Souls 3. Je rozhodně rychlejší než Lords of the Fallen, ale ne zase extrémně rychlá jako Bloodborne. Přijde mi pocitově svižná a není tu štít. Ovšem blokování funguje prakticky stejně. Rychle ubírá staminu, pokud vykryjete útok, můžete v celkem velkém časovém okně udělat counter. Ne každý útok lze blokovat, před vertikálními je třeba udělat úskok. Vaše útoky jsou rozdělené na horizontální (rychlejší) a vertikální (silnější). Správně časované kombinace vyvolávají různá komba v závislosti na zbrani a rozhodně se vyplatí je znát.
Jak je to s obtížností? Vzhledem k tomu, že jsem se dostal na konec hry za nějakých 25 hodin - a to v době před vydáním, což znamená, že si člověk na youtube nenajde taktiku na bosse, když se mu nedaří přijít jak na něj - tipuji, že po vydání guidů na netu v klidu za 20 hodin. Přijde mi, že hra není obtížná jako Dark Souls 3, je jednodušší z hlediska soubojů. Ale stále se jedná o hru, která vyžaduje trpělivost a trestá zbrklost. Situace, kdy jsem přišel o pěkný balík Tech Scrapu, se vyskytovaly každou chvíli. A někteří bossové mě pěkně potrápili.
Když mluvím o bossech. Pro mnoho lidí je to důvod proč tyto hry hrát. Nabídka je solidní, od bipedálních robotů přes jakousi robotickou světlušku, zajímavou svářecí mašinu a pak třeba nařachaný bezpečák atd. Každý vyžaduje jinou taktiku a ne jednou jsem změnil komplet equip, jen aby mi lépe seděl na bosse. Většina z nich vyžaduje také vymyšlení jak mu opravdu ubírat zdraví nebo jak se prokousat do další fáze. Prostě vše, co člověk od bossů očekává. Musím říci, že v Lords of the Fallen jsem u několika bossů měl pocit, že prostě hra podvádí, že tomu chybí ta krutá férovost Souls her. Tenhle pocit jsem v The Surge zatím nepoznal a když mě boss zabil, většinou to bylo po mé chybě a odnesl jsem si ponaučení. Takže za mě plus do Deck 13, že se poučili. Bohužel těch opravdu velkých bossů je ve hře celkem málo, ale i menší jednorázové souboje se tu najdou.
Mluvil jsem už o přibližné délce mého průchodu hrou, ale nic jsem neřekl o zdejších mapách, a věřte mi, že je o čem. Propojenost lokací tu hraje prim a je asi silným motorem, proč mě hra tak bavila. Přispívá k tomu právě sci-fi zasazení do továrny společnosti Creo. Princip zkratek do OPS (bonfire) tu je dotažený do extrému. V některých lokacích je prostě zkratka úplně na každém rohu, ale jak jí odemknout je ten pravý kumšt. Průzkum lokací je zábavný. Složitost některých tunelových komplexů klade na vaši orientaci celkem velké nároky. Mít problémy s orientací, jsem ve hře úplně ztracen. To se mě naštěstí netýká a prolézání všeho jsem si užil. Všudypřítomné tunely údržby (takové kolektory) propojují vše. Sem tam je třeba otevřít dveře z druhé strany, sem tam aktivovat exo výtah na druhém konci. Zapínání některých věcí probíhá přetížením elektrického okruhu sílou vašeho jádra (neplatí jen pro zkratky). Komplexnost lokací se mi opravdu líbí. Snad jen malá výtka, že ke konci hry jsem párkrát absolutně netušil, co jsem právě přetížil a jakou reakci ve světě to způsobilo. Je to trošku detektivka.
Co se týče variability lokací, zde jsem viděl na internetu dosti starostí a myslím, že je v klidu mohu vyvrátit. Hra obsahuje asi 7 regulérních lokací a pár menších. Do jedné z nich se vracíte opakovaně a je asi nejkomplexnější. Každopádně máme tu pohřebiště raket, továrnu, laboratoře, kanceláře a další. Jakkoliv třeba kolektory vypadají všude stejně, samotné provedení lokací je dostatečně jiné, aby nepůsobilo repetitivně. Samozřejmostí je, že po odemčení "něčeho" nebo vylevelování je motivace se vrátit i úplně do první lokace. Některé příběhové události změní složení nepřátel v lokacích, že i starší lokace nejdou projít jak po másle. Lokace obsahují také pár NPC postav a bočních úkolů, které je třeba vykoumat, ale moc jsem se jim nevěnoval. Každopádně menší příběhy a collectibles tu prostě jsou. Autoři také nezapomněli na hopsání po plošinkách, kam by člověka normálně nenapadlo jít.
Vypadá to, že jenom chválím, že? Dobrá, projdeme si, co mi na hře vadí. Už jsem zmiňoval, že hra odmítá na začátku vysvětlit, proč se chová tak, jak se chová. Proč se hlavní postava vždy v OPS objeví jakoby se nechumelilo a že se respawnují všichni nepřátelé. Proč? Co k tomu vede? Dá se to schovat prostě do žánrového stylu nebo žánrového klišé, ale to mi moc nestačí. Rozhodně celá hra není sen/noční můra protagonisty. Stačilo by nějaké lépe viditelné vysvětlení, vždy se dá nějaké klišé vymyslet. Takhle mi to přijde prostě jako žánrová berlička.
Autoři se jednoduše bojí inovovat nebo redefinovat žánr, pouze se vezou na vlně. A říkám to i vzhledem k tomu, že mě těch několik nových mechanik opravdu přišlo dobrých a alespoň trochu oživujících, jinak by šlo o čisté kopírování. Co by třeba ublížilo udělat něco jako "mobilní OPS" před dveře k bossovi. Dvacátý sprint kolem x nepřátel jen protože jdu na bosse prostě není a nikdy nebude zábavný nápad. Puritáni možná řeknou, že právě to patří k žánru, ale s tím úplně nesouhlasím.
A ještě jedna pitomost, respektive nevysvětlená věc. Co vede k tomu, že svět v budoucnosti se ve většině případů omezuje na mlácení kladivy a tyčemi v exo-skeletech? Dobře mířená kulka do hlavy by mohla logicky vše rychle vyřešit. Ale to ne, raději budu běhat s obřím boxerem zatímco protivníci po mě střílí rakety, energetické výboje ze stacionárních zbraní a plamenometu, ale pro mě jsou to moc moderní zbraně. Zní to jako zbytečné šťourání, ale rád bych, aby hra trochu dávala smysl. A jestli tohle vše je schované někde v hloubi nějakého audiologu, tak to stejně většina hráčů nezjistí.
A když už si budu opravdu tahat negativa z fusekle, tak mě už napadá jenom to, že pro někoho můžou být nepřátelé stále "stejní", protože se jedná převážně o lidi. Souls série má k dispozici dostatek fantasy monster, zde se omezujeme převážně na lidi v exo-suitech. Najdeme tu pár specifických robotů, což mě překvapilo, protože jsem čekal, že typů robotů bude ve hře mnohem více. Navíc boj proti nim je spíše otravný než oživení hry. Ke konci se objeví otravná "obluda", která není nijak vysvětlená, ale hlavně dokáže hráče sundat skrz dvě zdi na jednu ránu, což opravdu není vtipné. Ale jinak jsou humanoidní nepřátelé dobří protivníci. Jejich variace dokáží člověka něčím překvapit a nápis No Vitals Found určitě uvidíte často.
Po dohrání hry se nabídne možnost ihned skočit do NG+. Což je rozhodně pozitivní věc, ale trochu mě zamrzelo, že hra neumožní návrat před posledního bosse ve stávajícím průchodu. Nebyl jsem si vůbec jistý, že tohle je finální boss, protože informace, co se ve hře děje, byly dosti skoupé. Alespoň obvyklé varování "není cesty zpět" bych ocenil, protože bych pravděpodobně jeho porážku odložil a vydal se nasbírat unikátní materiál pro upgrady, který vyžaduje v prvních lokacích mnohem silnější jádro. Jsem opravdu zvědavý, jestli The Surge dokáže upoutat některé hráče k extrémním výkonům a opakovanému hraní. Po pár hodinách v NG+ mi přijde, že variabilita není taková jako u Dark Souls. A možností jak si oživit opakované průchody bude relativně málo - žádný Deprived atd.
Jak vidíte, moc jsem toho proti hře nevymyslel a určitě nebudu kritický ani u technického zpracování. První, co mě totálně zarazilo, byla velikost. Hra má ke stažení pouhých 5GB, což je na dnešní poměry, vlastně i na poměry minulé generace dosti málo. A představte si, na kvalitu to nemá žádný vliv, i když tento fakt na internetu v diskuzích zvedá otazníky a lidé podezřívají, že hra je bez obsahu. Prostě chytré využívání komprese a také celkem jednotné prostředí celé hry umožňuje znovupoužití velké části textur. Celé tři cutscény, které hra má, také moc nezaberou, a tudíž tu je velikostí maličká hra. Ale vypadá k světu.
Graficky je líbivá, při některých moc blízkých pohledech si všimnete, že textury nejsou na tak blízké záběry stavěné (zejména na postavách). Ale jinak působí opravdu hezky. Občasné sekce s hrou světla a stínů, poblikávající zářivky, jiskřící zkratované okruhy, nebezpečné plyny, vše vypadá hezky. Design a styl celé hry se mi moc líbil. Takové hrubé sci-fi trochu připomínající Dead Space mám velice rád. Atraktivní prostředí a to vše doplněné docela silnou porcí brutality ve finisher chvatech. To vše dohromady se navíc hezky hýbe. Nenarazil jsem na jediný pokles snímkování nebo tearing, což je u tohoto typu her naprosto klíčové. Ovládání reaguje ihned na každý povel a hra působí svižně. Bohužel za těch 25 hodin mi hra asi třikrát spadla do menu PlayStation 4, což je nemilé. Snad se jedná o nějakou rychle odchytitelnou chybku a tvůrci ji najdou. Hudba tiše instrumentálně podkresluje atmosféru továrny, aby, když jde do tuhého, do toho začala trochu více bušit. V OPS hraje chytlavá melodie starého songu.
Myslím, že je na čase toto povídání ukončit. Není pochyb o tom, že jsem si svůj čas s hrou užil. Každý den jsem se těšil, až najdu ten čas k tomu se vydat umírat znovu. Vždy jsem odcházel spát s tím, že bych se ještě někam chtěl podívat. Asi nemohu mluvit, co na tohle řeknou Soul veteráni, protože se za takového člověka vůbec nepovažuji. Obtížností The Surge určitě nedosahuje na hry, ze kterých čerpá inspiraci a celé své jádro. Ale jako žánrová hra funguje bez větších problémů a jednoduše baví. A to jsou dvě věci, které velmi oceňuji.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Comgad
Recenzovaná verze: Playstation 4 Pro
PC hry pro vás testujeme na sestavě LYNX