Titulní obrázek tohoto článku opravdu není Detroit ve Spojených státech amerických, ale pohled na naši Prahu. Důležité je, že je to pohled z jedné její dominanty – Žižkovské věže. Právě tam jsme s nadšením přijali pozvání od českého zastoupení Sony na gameplay event očekávané hry Detroit: Become Human od Quantic Dream, která už za měsíc vyjde exkluzivně na PlayStation 4.
Výběr místa prezentace je atraktivní. Nejen, že Žižkovskou věž považuji za budovu nadčasového designu a něco, co už definuje panorama Prahy, která není už jen starým městem, ale také to, že ne každý den si v našich končinách zahrajete ve výšce 93 metrů nad zemí. Ano, kromě výborného oběda a pití jsem tu já a kolegové z jiných médií byli hlavně hrát. Úvodní prezentaci provedl přítomný zástupce studia Quantic Dream - Gregorie Diaconu. Ten je ve studiu už od roku 2006, kdy nastoupil jako programátor a pracoval na Heavy Rain. Nyní zastává pozici zástupce kreativního režiséra právě pro Detroit. Ten nám řekl detaily o hře, některé zmíním ještě později v článku, ale teď rovnou na to hlavní - jak se Detroit hraje a jaké jsou z něho dojmy.
Na hru jsem dostal zcela nerušené 2 hodiny čistého času u stojanu s PS4 Pro a sluchátky. Nejednalo se o nějaké omezené demo, které by bylo uzpůsobené prezentaci. Jednalo o kompletní počáteční dvě hodiny plné hry, které byly pouze omezeny dohráním určité kapitoly, po které hra již nepokračovala (stihl jsem to dříve než za 2 hodiny). Úvod je známá epizoda s vyjednavačem Connorem a situací s rukojmím, kterou známe z jednoho z prvních gameplay trailerů. Poté jsem se vtělil také do pomocnice v domácnosti Kary jejíž epizoda způsobila loni na Paris Games Week trochu poprask u citlivějších médií. Nakonec třetí postava Marcuse, který je osobním asistentem starého umělce. Vězte, že z příběhu mám dobré pocity. To, co jsem ze hry viděl, naznačuje, že osudy všech tří androidů mají něco společného a že v pozadí se děje něco více než jen pár nestandardních deviací těchto "strojů". A z toho, co jsem viděl, zatím nedovedu odhadovat, kam to bude směřovat, což je dobře.
Příběh totiž bude alfou a omegou této hry, protože gameplay u titulů Quantic Dream nepatří k tomu, co pohání hráče dopředu. Ale přece se mu chci pověnovat, protože alespoň základní mechaniky chci hráčům přiblížit. Autoři si zakládají na tom, že jednotlivé scény (klidně by se dalo říci levely) mají mnoho finálních rozuzlení a každý průchod hráče tím bude více osobní. Každá scéna na konci zobrazí celého pavouka a tím naznačí místa, kde jste mohli udělat něco jinak a že by to vedlo k jinému výsledku. První scéna sice neoslní svými asi šesti možnými výsledky, ale v jedné z pokročilejších už jsem tam skoro dvacítku konců viděl. Jak moc se budou lišit v těch místech, kde je jich opravdu hodně? Těžko říct, tam kde jich je méně budou rozdíly diametrální (rukojmí), ale není to nic, co bych vyzkoušel na vlastní kůži. Ostatně kdykoliv scénu dohrajete vidíte diagram toho, jak scéna vypadá a vidíte, že jsou místa, které jste neodhalili anebo mohli udělat něco jinak. Můžete se k ní později vrátit a zkusit ji vyřešit úplně jinak.
Většina scén má jakýsi úvod, který buď čistě jako divák sledujete nebo chodíte, ale jste více méně pasivní - jdete například vyzvednout něco do obchodu. Pak následuje prostřední část, která obsahuje nějakou tu volnost ve scéně a hratelnost ní prvky. Závěrem je vždy nějaké velké vyústění a konec scény. Hlavní "hratelnost" se děje uprostřed. Hledáte stopy a informace k tomu, abyste zjistili, co se stalo na místě činu. Analyzujete mrtvé tělo a snažíte se rekonstruovat situaci. Nebo prostě děláte domácí práce jako sbírání prádla a uklízení plechovek od piva. Aktivity od vás vyžadují prakticky jenom chůzi a stisknutí příslušného tlačítka nebo správné natočení kamery a najití nějakého objektu v časové ose. Výjimečně se jedná o nějaké quick-time eventy. Opravdu tady nečekejte "regulérní" gameplay, který by vyžadoval něco více než jen pozornost (a i s tou pomáhá speciální vidění, které vám zobrazí místa, kde jde něco udělat). Vše je o tom najít informace, které vám odemknou možností v dalších chvílích. Ty totiž obnáší třeba další možnosti v rozhovoru nebo odemčení celého řešení situace (najdete zbraň, otevřete okno...). A podle toho všeho, co najdete a nenajdete se odvíjí výsledek scény. Výslechy a rozhovory vám dávají časový limit na výběr odpovědi/otázky a vždy je reprezentovaná jedním slovem, takže musíte cítit, co vlastně vaše postava řekne. V situaci s rukojmím musíte volit slova tak, aby zůstal únosce klidný a nestresoval se. Při výslechu zase musíte hrát na notu takovou, aby vyslýchaný podlehl.
Vše se odehrává v atraktivním prostředí, které střídá moderní město, chudé předměstí nebo luxusní dům, ale to jsou jen zlomky toho, co jsem viděl. Musím zopakovat, že zasazení do Detroitu mě fascinuje a jeho futuristické pojetí a moderní technika bude opravdu zajímavá. Graficky je hra provedená velice dobře. Rozhodně postavy a jejich obličeje působí skvěle a dabing jednotlivých postav mě bavil (hra má české texty). Co však stojí za pozornost je hudba. Odlišnost hudebních podkresů podle toho, za kterou postavu zrovna hrajeme byl výborný nápad a zaregistroval jsem to při svém hraní, protože to dotvářelo už tak výtečnou atmosféru. A když už mluvím o atmosféře, tak ta je v téhle hře na vrcholu. Budete cítit napětí ve vzduchu při složité situaci. Když budete v ohrožení prolézat místa, kde nemáte věci pod kontrolou hra dokáže zapůsobit až hororovým dojmem. Atmosféra a příběh, to bude to proč Detroit hrát a na mě působilo vše tak, jak má.
A nyní se vrátím zpět ze hry k eventu, který pro nás Sony připravilo. Součástí bylo i krátké interview s Gregoriem, kde jsem se zeptal na několik otázek. Zajímalo mě, jestli Detroit jako město byl úplně na začátku tvorby hry nebo k němu dospěli později, když už měli napsanou většinu. Odpověď zněla, že po technologickém demu jménem Kara, které představili ještě na PS3, lidé toužili po jejím příběhu. Začali vymýšlet kam příběh umístit. A díky své bohaté industriální historii jim přišel Detroit jako skvělá volba. Proto je součástí příběhu už od začátku jeho psaní a sami autoři jej považují za něco jako čtvrtého protagonistu hry.
Také mě zajímalo, zda čerpali inspiraci z nějakých známých sci-fi filmů či knih. To samozřejmě čerpali a Blade Runner bylo první, co mi Gregorie odpověděl. Hned vzápětí řekl knihy od Isaaca Assimova, ale to bylo vše. Protože znovu zopakoval to, co padlo už při prezentaci na začátku - hru nepovažují za sci-fi. Odehrává se 2038 to je za dvacet let. Vývoj androidů a AI je věc, která je opravdu aktuální v naší přítomnosti. Proto chtějí autoři, aby se o jejich hře mluvilo jako o hře odehrávající v budoucnosti, ale ne sci-fi.
Zajímalo mě, jak přistoupili k reakci na "kontroverzní" trailer z Paris Games Week, který ukazoval domácí násilí, což je problém, o kterém se moc nemluví. Ptal jsem se, jestli to byl takový test toho, co lidé zkousnou či ne. Bylo mi řečeno, že test to rozhodně nebyl. Že to téma tam prostě je a jsou tam i další složitá témata, které ve hrách nebývají. Ale podle tvůrců je třeba, aby hry nebyly uzavřené v pozitivní bublině a dotýkaly se i vážnějších témat. Hry už dokážou být dospělé a hráči by o složitějších tématech měli vědět. Co však zdůrazňoval Gregorie, že hra nijak nepodsouvá svůj (jejich - Quantic Dream) názor na příslušné téma. Prostě to téma tam je tak, jak je.
Tím bych svůj čas na eventu a se hrou Detroit: Become Human uzavřel. Hra nastartovala má očekávání a navnadila mě na to, abych cítil potřebu vědět, jak ten příběh bude probíhat a jak dopadne. Quantic Dream mají našlápnuto posunout jejich vizi herních dramat zase o kousek dále a já se nemohu dočkat, až si zahraji celou hru.
Za pozvání na preview event děkujeme společnosti Sony Czech.
Hra Detroit: Become Human vychází 25. května/máje 2018 exkluzivně pro PlayStation 4. Demoverze by měla dostupná na PlayStation Store zítra (24.4.2018).