Hardcore plošinovky jsou v poslední době dosti v kurzu. Microsoft loni potěšil těžkým Cuphead a chystá pokračování Ori and the Blind Forest. Letos většinu kritiků nadchla třeba pekelně těžká Celeste. Tento měsíc vyšla Light Fall. Autoři na ni vybrali 22 tisíc Kanadských dolarů na Kickstarteru a tvrdí, že jejich inspirací byl třeba Super Meat Boy, Limbo anebo Bastion. Na první pohled je to nenápadná plošinovka, ale předem říkám, že stojí za pozornost.
Co v první řadě opravdu překvapí, je zajímavý příběh. I přesto, že je vypravovaný pomocí téměř statických obrázků s jednoduchým (ale hezkým) artem. Postupem času se mi nějak zažral pod kůži. Vším vás provází hlas poslední velké sovy Stryxe. Ten je výtečně nadabovaný a jeho pohádkový hlas vámi bude rezonovat. Váš hrdina Nox (myslím, hra nikdy jeho jméno nenapíše) se snaží zachránit jeho svět jménem Numbra. Ta se potácí na pokraji zániku, bohové nejsou k nalezení a právě tento malý hrdina se ji pokusí zachránit. Jak jdou levely, rozkrýváte v krátkých obrázkových sekvencích tajemství. Tajemství zmizelých bohů a také toho, co se se světem děje.
Ve hře jde samozřejmě o skákání a běhání, ale tentokráte to má pár háčků. Zatímco jiné plošinovky se soustředí třeba na dvojitý skok, zdejší hrdina má k dispozici tzv. Shadow Core. To po stisknutí skoku ještě jednou vytvoří plošinku pod vašimi nohami. Tyto plošinky lze postupně vytvořit až čtyři (předchozí vždy zmizí). Což v principu znamená, že máme k dispozici čtverný skok. Po umístění čtvrté se musí hrdina postavit na pevnou zem, aby se znovu Shadow Core nabilo. A kromě skákání se dokáže Nox chvíli držet stěny a z ní se odrážet výše.
Co byste ve hře marně hledali, je nějaký větší boj. Ačkoliv máte možnost udělat jakýsi útok pomocí Shadow Core, eho využití je primárně k řešení puzzlů a až na posledním místě určené k boji. Ono reálných pohybujících se nepřátel tu mnoho nenajdete. Omezuje se to na ryby vyskakující z hladiny nebo vrány vylétající ze zákoutí. Další fígle se Shadow Core obnášejí postavení plošky před sebe anebo možnost ploškou doplout na jakékoliv místo na obrazovce.
To opět využíváte v řešení puzzlů ve hře, protože stejně tak, jak je hra o rychlosti, přesnosti a vašem skillu, je také o chytrosti a důvtipu. Zabránění laseru ploškou je tou nejsnadnější aktivitou. Umístění plošky do lodičky a jejím rotováním posouvat loď, je už jiný fígl, zvláště když musíte posouvat loď a zároveň hbitě skákat před nástrahami a nespadnou do vody. Těžko dokáži popsat, co vše na vás hra zkusí, protože je v nástrahách a designu levelů opravdu kreativní. Je to konstantní souboj s vaší přesností a pohotovostí. Někdy vás záměrně tlačí a stresuje, abyste běželi, skákali a umně se vyhýbali pohyblivým nástrahám. Jindy zase klidně ale metodicky nutí proskákat složitou sekvenci, kde jakákoliv chyba znamená smrt.
Smrt je totiž hlavním jmenovatelem hry. Je skoro trapné říkat Dark Souls, ale prostě podobně jako ve zmíněné sérii. Smrt je pouze prostředek. Prostředek pro to, abyste byli lepšími v dalším běhu. Abyste neudělali stejnou chybu...ale vy ji uděláte. A zkusíte to znovu. A znovu. Dokud příslušnou sekvenci nezmáknete perfektně. V tu chvíli se totiž dostaví to pravé zadostiučinění s rozsvíceným dalším checkpointem.
Obtížnost v rámci hry postupně stoupá. Počáteční levely jsou, dalo by se říci, snadné. Pak přijde jeden větší skok a od té doby jde hra stále nahoru. Naštěstí po většinu hry drží solidní rozmezí mezi záchytnými body, že se frustrace a beznaděj objeví jen na několika místech v průběhu hry. A to je asi má největší výtka hře samotné. Její obtížnost je skvělá, ale designéři udělali několik základních přešlapů - zejména na úplném konci hry.
První zásek jsem měl v jednom boss (ne)fightu, kdy bylo třeba rychle udělat celkem až moc dlouhou sekvenci. To bylo asi ve třetině hry. Pak bylo vše v klidu a peklo nastalo v poslední úrovni. Sekce o délce skoro celého levelu bez jediného checkpointu přestala být zábavnou. Jak si osobně myslím, hranice mezi obtížností a pouhou stupiditou je hrozně tenká a tady je to na hraně. Strávil jsem v tom místě hodinu (ano nejsem nejlepším hráčem na světě, ten hru dokončil za 1:15). A ačkoliv jsem měl část 1 zmáklou perfektně, druhou část také s občasnou chybou, následovala třetí a ještě čtvrtá část, kde už mi tekly nervy. Přestalo být zábavou opakovat úvodní části, protože jsem je už překonal. Věděl jsem, jak na ně, porazil jsem je a není důvod, abych je opakoval dokola. Prostě zde si mohli autoři odpustit své ego a umístit jeden checkpoint a dojem by byl lepší. Jenže to by nesměl následovat ještě závěrečný boss fight.
Ano ve hře, kde se vůbec nebojuje hra končí soubojem. Soubojem, který zahazuje krásný design celé hry do nechutně sterilního prostředí. A navíc staví proti vám nepřítele, který pro vás nemá žádný emoční vliv. Vidíte ho poprvé, jeho design je nezajímavý. A hlavně po vás hra chce skákání jiným způsobem než celou hru. Nefunguje to, je to frustrující a je to největší kaňka na hře, kterou jsem si do té doby plně užíval. Škoda, měl bych lepší nápady, jak udělat konec výzvou a intenzivním soubojem, který by do hry zapadl lépe než tohle.
Já ve hře strávil asi 8 hodin a to myslím, že jsem se zbytečně zasekl v některých místech na delší dobu, než je záhodno. Střízlivě bych řekl, že pro dobrého hráče je to hra na 5 hodin. To, že se po dohrání odemkne Speed run mód je hezké, ale je to volba pro lidi se skillem z jiného než mého světa. Pokud rádi ve hře vidíte 100%, tak vězte, že jsou tu menší collectibles v podobě krystalů a domorodců. Krystaly je třeba rozbít a donést k dalšímu checkpointu, což je výzva sama o sobě, a to nemluvím o tom, je opravdu nalézt. Odměnou jsou dlouhé texty rozkrývající události světa do detailu. Jinak co se týče technického zpracování, není moc o čem mluvit. Hra běží skvěle na Switchi a vypadá nádherně. Dabing jsem zmiňoval a zvuky i hudba skvěle doplňují celou hru.
Light Fall je tedy dle mého skvělou záležitostí pro milovníky hardcore plošinovek. Nebýt dvou přešlapů v obtížnosti na konci hry a stupidnímu boss fightu, mířil bych hodnocením ještě výše. Protože když jsem se do hry ponořil a řešil jednu část za druhou, dostával jsem čistou radost z plynulého skákání a byl odměňován za každý úspěch. Každý neúspěch byl pouhým povzbuzením snažit se více a chtít to pokořit. A to je něco, co lze považovat za úspěch hry.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Bishop Games
Recenzovaná verze: Nintendo Switch