recenze
Fallout 76

Fallout 76 - recenze
Fallout 76 - recenze
12:00, 28.11.2018

Možná jste už viděli finální číslo pod recenzí, možná ne. Ale tušíte, že tohle nebude sluníčkové a kytičkové povídání, a to ne z důvodu že jsme v post-apo světě. Fallout 76 se nepovedl a následuje popis jak moc a proč. Následující slova pochází od dlouholetého fanouška série. První díl ve své době na PC bylo něco tak dokonalého a když jsem ho ještě jako žák základní školy pokořil, cítil jsem neuvěřitelné zadostiučinění. Od té doby jsem neminul snad žádný díl a přechod do 3D mi vůbec nevadil. Moderní pojetí Falloutu od Bethesdy si mě také získalo a zažil jsem v něm stovky hodin zábavy a prozkoumávání zničených světů. Takže logicky po třech letech od čtyřky jsem byl zvědavý na 76 a dokonce se dalo říci i optimistický, že nové pojetí Falloutu v online světě může fungovat, když se udělá dobře. Ach, jak jsem se v téhle poslední větě mýlil.

Klik pro zvětšení (Fallout 76 - recenze)

Appalachia, krajina v Západní Virginii, je osamělou hrdinkou celé hry. A to hned z několika pohledů. První je, že nic jiného v téhle hře nemůže být hrdinou, protože všechno ostatní stojí za starou bačkoru. Druhý je ten hlavní, protože je to dokonalá ukázka toho, že Bethesda světy umí dělat a těžko jim jde něco vyčítat. Mapa je obrovská a je zaplněná spoustou zajímavých lokací hodných prozkoumání. Možná postrádá “uvěřitelnou” logiku, jak jsou lokace rozmístěné, ale to v konceptu hry ani jinak být nemůže. Každopádně stále tu jsou ty malé příběhy, které lze náhodně najít při putování pustinou. Chytře umístěný plyšák dokáže vytvořit úsměv na tváři. Kostlivec na nafukovací gumě v bazénu to samé. Od krásných do podzimu zbarvených listnatých lesů, po pustinu zamořených plání kolem povrchového dolu (alespoň myslím, že jde o povrchový důl), přes radioaktivní jezero obklopené torzy stromů. Je toho spousta k nalezení a prozkoumání a pokud je tohle přesně vaše, může Fallout 76 nabídnout i zábavu a uspokojení.

Klik pro zvětšení (Fallout 76 - recenze)

Bohužel to je vše, co potěší. Vrátím se totiž k té osamělosti. Bethesda se rozhodla, že vzhledem k multiplayer elementu nového Falloutu, nebude ve světě ani jedna živá NPC postava, protože svět je mrtvý. Což má na jednu stranu kouzlo, se kterým by se dalo chytře pracovat, ale na druhou stranu to působí špatně ze všech úhlů pohledu. Proč jsou tu mrtví Raideři a ani jeden jejich kemp s živými? Proč evidentně desítky přeživších už nejsou. Kde jsou? Možná je to někde vysvětlené, někde na konci příběhu, ale mě za prvních 30 hodin hry hra na nic neodpověděla. Možná na konci příběhové linky, která se točí kolem Bratrstva oceli, něco bude, ale já se tam nepodívám. Protože se ke hře už nevrátím. A jsem naprosto přesvědčen o tom, že absence NPC postav je pouhá chabá obezlička, aby autoři nemuseli tvořit více, než "stačilo". Na co rozhovory, když mohou být monology neživých robotů. K čemu NPC, když můžete nechat svět proložit tunami zbytečných textů, které každý chce v online hře bez pauzy desítky minut číst. Ano, jsou tu Holotapes, které obsahují ty nejzajímavější střípky příběhu a jsou kvalitně načtené. Ale pořád je to takové vzdálené a nedokáže to dodat (až na pár výjimek) jakousi urgenci těm úkolům. Protože rychle přijdete na to, že pokud se z posledního vzkazu zdá, že na konci je živý člověk, tak na jeho konci najdete mrtvolu, dalšího robota nebo AI. A motivace je ta tam.

Klik pro zvětšení (Fallout 76 - recenze)

Ono by tento, možná subjektivní, problém nebyl tak výrazný, kdyby úkoly za něco stály. V beta verzi mi to tak nepřišlo, protože jsem stihl prozkoumat jen malou část světa a vždy jsem přišel do nějaké nové atraktivní lokace. Jenže v delším hraní člověk snadno odhalí, že jej úkoly pouze tahají od čerta k ďáblu. Počet úkolů, které mají nějakou zajímavou zápletku nebo činnost se blíží jednotkám. Zbytek jede prakticky po jedné šabloně. Jsi tady, dojdi tam daleko, kde jsi ještě nebyl, tam něco najdeš a půjdeš zase úplně daleko jinam, kde to splníš. Nemá to kontext, nemá to smysluplný podtext a hlavně to nemá náplň. Všechno je jenom, aby natáhlo čas strávený ve hře a neprojevilo se, že toho obsahu v ní moc není (hra je venku týden a hráči už jsou na level 100 a nemají co dělat). Chápu, že úkoly v otevřené hře musí člověka nutit se posouvat ve světě dále a dále, ale tady to postrádá jakoukoliv koncepci. Úkolů je dost, to ano, ale náplň chybí a z toho důvodu je není zábava plnit.

Stejně jako není zábava jedna z nejpodstatnějších věcí ve hře - střílení. Měl jsem s tím problém v betě a v plné verzi to platí stejně. Zkuste si hrát Fallout 4 jako střílečku a pochopíte proč. Nemotorný pohyb a nepřesné míření do online střílení nepatří. Naivně jsem si představoval, že když musela Bethesda (prakticky) zahodit VATS (jeho užitná hodnota je minimální) - tedy pauzování v průběhu souboje, že se zaměří na to, aby střílení mělo šmrnc, protože se mu nejde vyhnout. Proč si nepovolali experty z id Softu, Avalanche nebo Machine Games, se kterými spolupracují na jiných hrách, aby jim pomohli se střelbou? Zřejmě nechtěli a osobně myslím, že na tyto systémy od Fallout 4 ani nesáhli. Ono celkově hra působí jako amatérský mod Fallouta 4 z hlediska herních mechanik a úkolů. Co se mi celkem líbilo, byl nový systém S.P.E.C.I.A.L. - tedy rozdělování skillů, které je ikonické k sérii. Nyní za každý level dostanete jeden bod, něco jako slot, do jedné z kategorií. Do ní pak můžete umístit kartičku s Perkem. Kartičky dostáváte v balíčcích náhodně, jdou upgradovat a libovolně kombinovat, když na ně máte sloty. Puritány to nenadchne, protože někdy je to omezující. Ale pro online (live service) hru to je dobrý nápad.

Klik pro zvětšení (Fallout 76 - recenze)

A jaké jsou další herní mechaniky? Máme tu stavění svých kempů pomocí přenosné základny C.A.M.P. Na papíře hezký nápad. Mít možnost kdekoliv si postavit své obydlí a piplat si ho postupem času víc a víc. Jenže implementace opět vázne. Přesun základny se ne vždy povede a i já svůj malý krcálek musel dvakrát stavět znova, protože mi hra nedovolila umístit už kompletní stavbu tam, kde jsem byl. To, že lze stavět i opevnění je sice fajn, ale nějaké větší obrany základen se nekonají. Další mechanika, která je udělaná na půl cesty, je survival. Ano Fallout 76 by rád oslovil i fanoušky survival žánru, ale nedělá to moc dobře. Ukazatel jídla a pití je vlastně jenom proto, aby vás čas od času vyprudil, že máte žízeň. A když se pořádně najíte, tak získáte klasický Well Fed bonus. A to je více méně vše. On by totiž jinak člověk neměl moc důvodů proč konzumovat všechno to jídlo, kterého by měl být v post-apo světě nedostatek. Jenže opak je pravdou a člověk je jím zavalen. Stejně jak je zavalen kompletně vším lootem. Ten je z počátku hry ta zábavná část, než zjistíte, že máte věcí už moc. Jak u sebe, tak ve svém kempu, kde je nesmyslně omezená bedna na 400 jednotek. Už v mé fázi hry jsem byl ve stavu, že jsem musel trávit minuty v inventáři přehazováním věcí z bedny k sobě, zahazování, abych uložil novou zbraň. Což opravdu není zábava. Zbraně s hvězdičkou (quest reward) nejdou rozložit na díly, aby nezabíraly místo. Přitom by je poté šlo nabízet v shopech za nějakou cenu k nákupu zpět. No prostě nedomyšlené herní mechaniky v hlavní roli.

Klik pro zvětšení (Fallout 76 - recenze)

A to samé platí i pro to hlavní - multiplayer. Ano, tohle je primárně multiplayer hra, což se sice Bethesda snažila vyvrátit a přesvědčit i single hráče, že hra za to stojí. Ale ona za to nestojí ani pro hráče hledající společnost. Začnu u PvP, které naštěstí je tak špatné, že se nemusíte bát, že by vás někdo ve hře úmyslně zabíjel. Dokud totiž neopětujete palbu na agresora, tak je jeho damage minimální, takže stačí vzít nohy na ramena. Motivace být tím zlým není prakticky žádná. Z mrtvoly posbíráte trochu součástek na budování a zvedne se vám Wanted level, který trvá, dokud neumřete, toť vše = zbytečnost. A kooperace na tom není o moc lépe. Tedy je fajn být ve světě s kamarádem (100 % svého herního času jsem strávil v coopu) a sdílet ty "radosti" z toho, co svět hry nabízí. Jenže to je asi tak všechno, co coop ve Fallout 76 může nabídnout. Zbytek je tak povrchní implementace, že mi dochází slova. Už jenom to, že při společném plnění úkolu musí každý hráč dojít a sebrat ten samý předmět, kliknout na stejnou Holotape nebo provést stejný rozhovor, je úplná šílenost. Proč? Když spolu plníme úkol, co má součástky na třech místech, proč se nemůžeme rozdělit a jít každý pro jednu? Že to je risk? Ano, o to jde, základní herní princip risk = odměna. Zvládneme takhle quest rychleji = odměna. Umřeme a zdržíme se opakováním = risk. Proč to tady nejde? Jednoduše protože hra kooperaci vůbec neřeší. Perličky, že je hra nekonzistentní v tom, kdy zrovna vidíme stejné předměty a kdy máme každý své, to už je jen k pousmání.

via GIPHY

A konečně jsme se dostali k vrcholu téhle recenze (nebo rantu? už nevím, co píši). Technická stránka hry. Určitě vám neuniklo, že se o ní velmi mluví. Bethesda hry jsou notoricky známé svými bugy a špatnou optimalizací. Ale před Falloutem 76 se celý Bethesda Meme svět musí sklonit, protože tahle hra se stala instantním Meme. Na PC je situace možná o něco lepší z hlediska frameratu a grafiky, protože nekompetentnost Bethesdy doženete výkonem nadupaného PC. Ale já jsem konzolista, proto jsem plnou verzi hry hrál na PlayStation 4 Pro a je to jízda. Osobně by mě grafika zase tak neurážela, běží to v rozlišení vyšším než FullHD a jsou místa, kde hra umí působit opravdu hezky. Pak jsou místa, kde působí odpudivě, ale na to jsem u Bethesda her docela zvyklý. Jenže když mi pravidelně hra padá na nějakých 15fps, to už je trochu moc, ne? V době, kdy prskáme, že nějaká online střílečka nemá 60fps na konzoli, se spokojíme se sub-30fps? Ani náhodou! Navíc podle analýz Digital Foundry jsou to podobné problémy, které měl už Fallout 4. Opět jenom důkaz toho, jak “moc energie” vložila Bethesda do vývoje této hry. A když už překousneme počet snímků, přijdou bugy. Časté padání hry do modré obrazovky. Objekty bez kolizních modelů. Nepřátelé teleportující se, respawnující se před očima. Nehýbající se nepřátelé. Přeborníci v moonwalkingu. Nekonzistentní zobrazení světa mezi spoluhráči v coopu. Neviditelný spoluhráč nebo spoluhráč v trenkách (opravdu!). God rays (efekt světel) srkrz skálu. A takhle bych mohl pokračovat dále. Je tu všechno, prakticky všechno, co se může ve hře podělat, je tady. Jak tohle může být vydané? To fakt nevím a to říkám, že chápu, že open-world hry mají chyby. Sakra i to úchvatné vymazlené Red Dead Redemption 2 má pěknou řádku bugů, ale je to plně funkční hra a bugu se spíše zasměji. K čemu je, že hudba i dabing jsou dle mého kvalitní, když hra nefunguje.

via GIPHY

Ještě, než všechno uzavřu, mám takovou perličku. Příběh hry odehrávající se v roce 2076 nikdo neřešil. Zatímco předchozí díly pracovaly s myšlenkou, že první supermutant byl spatřen někdy kolem roku 2160 na druhé straně Ameriky. Vysvětlení, že ještě před válkou společnost na východním pobřeží do vody vypustila látku, která způsobila rychlejší mutaci, je už úplně k smíchu. Jak z hlediska genetiky, tak z hlediska psaní sci-fi. O Bratrstvu oceli ani nemluvě, to vzniklo úplně jinde a autoři si pomohli zcela hloupou scénáristickou pomůckou. Prostě ne, Supermutanti jsou tu, protože tak nemusela Bethesda designovat další nepřátele a vymýšlet něco nového. A zřejmě bez BoS nemůže být Fallout Falloutem. A ten vtip o tom, že end-game monstrum je instantně vyvinutý drak, který má model a pohyby vykradené ze Skyrimu, jsem vám už říkal? On to totiž vtip není. Jednoduše každý milovník lore bude Fallout 76 nenávidět a právem.

Klik pro zvětšení (Fallout 76 - recenze)

Teď si možná říkáte, že celá tahle recenze je jeden velký "rant" (nadávání) bez konstruktivního pohledu a hledání něčeho pozitivního. Což je pravda, ale já si to dokáži obhájit. Fallout 76 je hra, která vyšla do obchodů jako dokončený produkt určený pro konzumaci zákazníky všech herních skupin za plnou cenu. Není to Early Access nebo něco podobného. Kdybych měl mluvit za sebe, tak hra není ani ve stavu betaverze natož finálního releasu. Navíc Bethesda je tak "drzá", že ve hře ponechala kosmetické mikrotransakce, které jsou nesmyslně předražené a působí jako plivanec do očí platícím zákazníkům. A pokud by chtěl někdo namítnout, že se jedná o tzv. hru jako službu a že se vše bude zlepšovat? Tohle je asi nejhloupější omluva multimiliónové korporace. Nemůžeme chtít hrát kvalitní hry, pokud budeme akceptovat praktiky, které ztělesňuje Fallout 76 a jeho vydavatel/vývojář Bethesda. Musíme požadovat dokončené hry a požadovat za své peníze kvalitu, jinak si sami zničíme vše, co na hrách milujeme. Nakonec má osobní poznámka. Nemyslím si, že Fallout 76 bude za rok, dva hrou, která nám byla prodávána Todem Howardem nebo marketingovým oddělením. Problémy této hry pochází z jádra a jsou fundamentálního rázu. Nedovedu si představit, že by Bethesda investovala peníze a čas k tak velkým zásahům do hry. Fallout 76 přišel a ihned odejde, zůstanou v něm jenom ti nejzarytější, kteří si vytvoří svůj obsah sami, protože Bethesda jim ho nedá. A na Bethesdu si v budoucnu budeme dávat sakra pozor, co nám bulíkuje na nos, protože tady vyloženě lhala.

Za poskytnutí hry děkujeme společnosti Cenega

Klik pro zvětšení (Fallout 76 - recenze)

Recenzovaná verze: PlayStation 4 PRO

Ceny hry Fallout 76 srovnáte na Zboží.cz.

Klik pro zvětšení (Fallout 76 - recenze)

(@_@;)
35%
CZECHGAMER
Na papíře dobrý nápad, na designovém stole chaos, ve výrobě průšvih a pro fanouška velký smutek. Rychle utíkejte, tady je mrtvo.

CGwillWin