Príbeh japonskej spoločnosti Team Asobi je skutočne inšpiratívny a to v mnohých ohľadoch. Táto pôvodne malá bunka fungujúca samostatné pod krídlami obrovského vývojárskeho SONY zázemia zvaného Japan Studio, začínala ešte v roku 2012. Toho času bolo ich prácou zrealizovať akúsi virtuálnu herňu plnú interaktívnych možností PlayStation kamery a štvrtej verzie DualShocku, to všetko v rámci systému PlayStation 4. Jednalo sa o formu voľne dostupných demo verzií, o ktorých si väčšina hráčov myslela, že ich snáď ani netvoria ľudia s nejakým talentom. V skutočnosti sa však v tíme Asobi talent skrýval a z dnešného pohľadu môžeme povedať, že vôbec nie zanedbateľný. Po spomínaných demo verziách snažiacich sa ukázať silu, toho času nového PlayStation hardvéru, prešiel pod rukami uvedeného vývojárskeho tímu aj boom ohľadom propagácie cenovo dostupného VR zariadenia od SONY. Chlapci a dievčatá v Asobi si na prezentáciu virtuálnej reality vybrali vizuálne roztomilého robota a dali mu kódové meno A5081. Keď sa na uvedený zhluk písmeniek a čísiel zadívate trocha bližšie, určite vám neunikne istá podobnosť so slovom ASOBI a tu nám začína celá tá nečakane úspešná projekcia snov v realitu. Akokoľvek to SONY v čase vydania VR hry Astro Bot Rescue Mission a neskôr nasledovníka Astro's Playroom vôbec nezamýšľala, vývoj hrdinu menom ASOBI nabral také intenzívne otáčky, že sa z obyčajného a voľne dostupného softvéru v rámci rozhrania PlayStation stala razom jedna z najočakávanejších PS5 exkluzivít súčasnosti. Team Asobi posledné tri roky pripravoval svoju najväčšiu videohru v histórii a to v počte viac ako šesťdesiatich vývojárov. To všetko s vedomím, že nie len že už dávno nepatria niekam do spodného podlažia divízie Japan Studio (z neho ostatne boli pred časom presunutý do samostatnej sekcie PlayStation štúdií), ale že tentokrát na výsledok ich práce čakajú milióny hráčov milujúcich klasické 3D plošinovky. Čo myslíte, dokázali všetky tie očakávania pretaviť do kvalitou uspokojivého výsledku?
Asi vás nepobúrim informáciou, že tie najkvalitnejšie hopsačky, spracované či už v druhom alebo treťom rozmere, historicky najlepšie zvláda spoločnosť Nintendo. Je preto úplne logické, že ak chcete v danom koncepte uspieť a priniesť hráčom nadpriemer, začnete v úvodzovkách "odpisovať" od majstrov vo svojom obore. Z tohto dôvodu sa verejnosť, či už laická alebo odborná, na margo značky Astro Bot opakovane vyjadruje v duchu neskrývanej inšpirácie získanej z vonkajších zdrojov. Ja osobne na tom nevidím nič zlé, ba naopak som rád, že sa Team Asobi rozhodol tak ako sa rozhodol a že všetky tie výseky z iných herných sérií dokázal doplniť o vlastné nápady a celé to doviesť do technicky unikátneho výsledku. V nasledujúcom texte, tak ako mi to logika výpravnej postupnosti dovolí, vám skratkovito rozpíšem nie len presný zdroj z ktorého autori v tej či onej gameplay situácii čerpali, ale rovnako tak aj pointu ohľadom ich vlastného rozvetvenia nápadu iných. Začnime zadefinovaním rozlohy hry. Team Asobi v úvodnej fáze vývoja projektu Astro Bot koketoval s myšlienkou, priniesť vyložene otvorenú mapu po ktorej by hráči samovoľne pobehovali a plnili rôznorodé misie. Nakoniec si však tento nápad nechali na prípadné pokračovanie a v duchu síce menších, ale o to viac uvážených krokov, siahli po tradičnej forme náročnosťou odstupňovaných misií. Príbeh začína v duchu predchádzajúcich zážitkov nášho malého robota, ktorý po boku početnej skupiny priateľov (rovnako robotov) cestuje vesmírom na palube plavidla zvaného PlayStation 5. Čo scenárista (ne)chcel, tak počas preletu cez zdanlivo pokojnú časť galaxie im skríži cestu slizký mimozemšťan s agresívnou povahou, ktorý nie len že samotnú loď zbaví pätice dôležitých súčiastok, ale ktorý súčasne spôsobí roztrúsenie tristo člennej posádky po rôznych okolitých planétach. Vašou úlohou je nasadnúť na raketoplán menom DualSense a postupne získať všetko a všetkých späť.
Vyššie opísaný cieľ vás postupne povodí naprieč päťdesiatkou planét, ktoré z mojej strany v zámerne nie úplnom súčte ponúkajú zhruba osemdesiat levelov (žmurk). Ešte než prejdem ku špecifikácii ich level dizajnu a vlastne prvom adorovaní inštalatéra v špinavých montérkach, musím zatlieskať vývojárom k tomu akým spôsobom dokázali nastaviť mieru náročnosti v predmetnej hre. Moja viac než sedem ročná dcérka sa do predchádzajúceho príbehu robota (ona sama tak free hru Astro's Playroom nazýva) doslova zamilovala a keď som jej oznámil, že sa chystá pokračovanie, začala skákať ako keby mali byť po novom Vianoce dvakrát do roka. Fakticky tu máme tri stupne náročnosti rozdelené do troch sekcií planét. Prvá sekcia planét - to sú tie, ktoré pre vývoj príbehu musíte prejsť, ale zvládne to aj úplný začiatočník. Druhá sekcia - kreatívne súboje s bossmi, ktoré si vyžadujú aspoň základné skills v rámci 3D hopsačiek. A posledná, tretia sekcia - vyložene voliteľné planéty plné náročných opičích dráh, čo prinútia aj tých najskúsenejších hráčov k tomu, aby začali nadávať ako Rumunský podlahári. Spoločne sa jedná o bohatý interaktívny a hravý obsah, s ktorým som po boku svoje milovanej ratolesti strávil intenzívne štyri dni - áno platina cinkla, ale rozhodne to nebola ani z mojej strany prechádzka ružovou záhradou. Akonáhle som ja od obsahu mohol suverénne odísť a ísť ďalej spokojne pracovať na ďalších projektoch, moja dcéra, vidiac všetky tie planéty, ktoré sama pre ich vyššiu náročnosť nemohla jednoducho prejsť, začala obratom hrať Astro Bota úplne od začiatku a skúšať zúročiť napozerané. Aj v tomto je náročnosť testovanej vzorky unikátna, keďže spája generácie a ponúka výraznú mieru motivácie. A čo ten level dizajn? V základe sa môžete tešiť na tradičnú koláž diverzity podnebia (piesok, voda, ľad a vzduch) ďalej delenú do rôznorodých prírodných úkazov s presahom na niekedy až okato tlačený Fan Service.
Nemalá porcia stratených robotov je priamym odkazom na hernú históriu a značky úzko späté so všetkými konzolami PlayStation. Máme tu Kratosa aj s jeho magickou sekerou, Nathana s jeho párom pištoliek, či Aloy s jej čas spomaľujúcim lukom. Uvedené trio som vybral zámerne, keďže je príbehovo priamo naviazané na dej a gameplay formu videohry Astro Bot - doslova si po ich boku budete môcť prejsť im témou podobné úrovne. Mimo nich je však v celej tej trojstovke veľká hromada síce nehrateľných, ale vizuálne verných legiend, ktoré vo vás budú živiť vyššie uvádzaný Fan Service efekt. Roboti sú roztrúsený po planétach (sedem v základnom levely, päť v tematickom, jeden či dvaja v rámci súbojov s bossom respektíve vo voliteľných výzvach) a vašou úlohou je ich nájsť čo najviac. Prečo? Odomknutie nových planét sa totižto viaže na počet získaných členov stratenej posádky a súčasne sa viaže aj na bonusový obsah na piesočnej planéte kde havarovalo torzo PS5 plavidla. Opäť nasleduje úprimný potlesk smerom k vývojárom, keďže tentokrát sa im podarilo domovskú základňu vyšperkovať hromadou premyslených regresií do hernej minulosti. V strede planéty parkuje zničené plavidlo a do neho postupne vkladáte päticu súčiastok získaných likvidáciou všetkých veľkých bossov. Okolo sa však nachádza aj možnosť pre vybudovanie ďalších budov, naviazaná na pátranie po puzzle dielikoch a rovnako tak zdanlivo nedosiahnuteľné podlažia - ich prístupnosť stojí a padá na špecifickom počte získaných robotov. V tomto bode sa tím Asobi nechal jasne inšpirovať sériou Pikmin prípadne značkou Little King's Story, kde je pointou prekonania kľúčovej prekážky strategické rozmiestnenie špecifického počtu samostatne fungujúcich bytostí. Čo to znamená v praxi? Aby ste mohli vstúpiť do tajomnej pyramídy, potrebujete dvesto robotov na jej vyhrabanie. Ak ich nezískate, do pyramídy sa nikdy nedostanete.
Kreativita v level dizajne hry Astro Bot je na vysokej úrovni a jedná sa o mix dávno videného, ale aj úplne nového. Pointou jednotlivých úrovní je využívanie špecifických zbraní respektíve predmetov, ktorých nemalú časť, ako píšem, sme mali možnosť vidieť už v iných hrách. Aby som dodržal v úvode daný sľub, tak napríklad schopnosť premeniť sa na oceľovú guľu a vstupovať do podozrivo stiesnených potrubí a dráh, to je presne niečo, čo sme mali možnosť zažiť v začiatkoch série Metroid. Bežať v šialenom tempe cez padajúce budovy s výrezmi, vytvárať hudbu za účelom manipulácie s prekážkami, osvetľovať si neviditeľnú cestu magickým lampášom, manipulovať s časom - toto a mnohé iné idei by ste našli fakticky jedna ku jednej už v hrách s fúzatým inštalatérom. Team Asobi však k uvedenému dokáže v kvalitatívne zrovnateľnej podobe prihodiť svoje vlastné know-how a v kombinácii s prednosťami gamepadu DualSense to zabaliť do neskutočne návykového materiálu. Najnovší Astro Bot je presne ten druh zábavnej 3D plošinovky, ktorá vás doslova pohltí a nepustí až do momentu, kedy už v hre samotnej nebude čo robiť. Je fascinujúce ako podmanivá môže byť audiovizuálna stránka zdanlivo bežnej plošinovky, ale ono aj tu platí, že ak si dáte tú prácu a dokážete vybrúsiť jednotlivé detaily do maximálnych možností daného hardvéru, výsledok sa musí dostaviť. Som nesmierne rád, že konzola PlayStation 5 konečne obdržala konkurencie schopnú 3D hopsačku, za ktorou by sa mali začať otáčať aj zarytí fanúšikovia vyššie spomínaných konkurenčných sérií. Teším sa na ďalšieho Astro Bota v otvorenom prostredí, pre ktorého si schovám tých posledných päť percent.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Sony Czech.
Recenzovaná verze: PlayStation 5