Nový diel série Metroid bol roky synonymom pre pripomienkou sľubu, ktorý Nintendo najprv dalo, potom potichu zahodilo a nechalo fanúšikov čakať tak dlho, až sa to začalo podobať večnosti. A teraz tu sedím, v rukách držím ovládač k novému Nintendo Switch 2, pozerám na úvodnú obrazovku a mieša sa vo mne zvláštna zmes úľavy, nadšenia a jemnej nervozity. Máme pred sebou rozlúčku s jednou érou, alebo len ďalší artefakt, ktorý po čase odložíme do poličky a prestaneme riešiť? V nasledujúcich odstavcoch rozoberiem všetko, čo sa okolo tohto titulu nakopilo. Pozrieme sa na vývoj, ktorý bol turbulentnejší, než je pre Nintendo zvykom. Prejdeme technológiu novej konzoly, ktorá konečne umožňuje zobrazovať realistickejšie svetlo, odlesky a tieňovanie, a tiež používa pokročilé techniky na zvyšovanie kvality obrazu a plynulosti. A samozrejme sa dostaneme k hre samotnej a jej silným momentom, slabinám a k tomu, či si skutočne zaslúži niesť meno svojich predchodcov.
Začalo sa to v polovici roka 2017, keď nám Nintendo počas svojej prezentácie ukázalo iba krátky pohľad do vesmíru, známy hudobný motív a logo Metroid Prime 4. Žiadny trailer, žiadna ukážka hrateľnosti, napriek tomu to stačilo na to, aby explodoval internet a hráči dostali potvrdenie, že na sériu sa nezabudlo a môžeme sa tešiť na nový diel. Už vtedy však bolo cítiť zvláštny nepokoj keďže Nintendo neoznámilo vývojára a zákulisím sa šírili reči o roztrieštenom procese, kde rôzne štúdiá pracovali na odlišných častiach hry bez jednotnej vízie, čo pri sérii založenej v prvom rade na atmosfére pôsobilo ako recept na problém. Ten naplno vyvrcholil o dva roky neskôr, keď Shinya Takahashi oznámil, že vývoj nespĺňa štandardy, ktoré Nintendo požaduje, projekt sa ruší a začína sa úplne odznova. Pre mnohých to bol pochopiteľne moment sklamania, no zároveň nádeje, pretože hru prebralo štúdio Retro Studios a teda tvorcovia pôvodnej trilógie, ktorí kedysi dokázali nemožné a úspešne pretransformovali 2D Metroid do 3D podoby známej ako Prime. S ich návratom súčasne logicky prišiel aj obrovský tlak, pretože prebrať už raz zlyhaný projekt a zachrániť jeho reputáciu je úloha, na ktorej by si vylámalo zuby nejedno štúdio. Nasledovali roky ticha, prerušované len pandemickým chaosom, fámami a občasnými indíciami, keď Retro menilo vizuály na sociálnych sieťach a do tímu pribúdali veteráni z iných veľkých projektov. Reči o tom, že hra je v problémoch alebo že sa presúva na výkonnejší hardvér, zneli najprv ako špekulácie, no napokon sa ukázali byť čiastočne pravdivé. Keď Nintendo v roku 2024 odhalilo podtitul Beyond a prvé zábery, bolo jasné, že to, čo vidíme, už v istom smere presahuje možnosti pôvodného Switchu. Cez to všetko si Big "N" nemohlo dovoliť vydať nový Metroid len na Switch 2, ostatne by sa pripravili o obrovskú základňu fanúšikov a tak vyrukovali s dvoma technicky rozdielnymi verziami.
Nový Metroid Prime využíva moderné spracovanie svetla a odrazov, pričom nejde o plnohodnotný filmový rendering známy z najnáročnejších titulov, ale o premyslenú implementáciu, ktorá výrazne zvyšuje atmosféru hry. V praxi to znamená realistické odrazy v mokrých povrchoch, lomy svetla cez ľad a sklo a najmä dynamické tiene, ktoré pri sérii založenej na napätí a práci so svetlom robia doslova divy. Keď v tmavej chodbe vystrelíte plazmový lúč, priestor sa rozžiari presne tak, ako by ste očakávali v reálnych podmienkach a nejde len o vizuálnu ozdobu, ale o prvok, ktorý podporuje atmosféru a napätie. Rozdiel medzi generáciami hardvéru je pritom jasne viditeľný keďže Switch 2 umožňuje vysoké rozlíšenie, detailné textúry a stabilný obraz s modernými efektmi, zatiaľ čo pôvodný Switch síce hru zvláda spustiť, no bez kvalitného osvetlenia, bez ray tracingu a s podstatne nižším rozlíšením aj plynulosťou. Výsledok je podobný pocitu, ako keď sledujete veľkolepý film na starom CRT televízore. Príbeh síce vidíte, ale veľká časť pôsobivosti sa cestou stratí. Mnou testovaná Switch 2 verzia umožňuje v doku 4K pri 60 FPS alebo 1080p pri 120 FPS s tým, že v handheld moduse je to 1080p pri 60 FPS a 720p pri 120 FPS.
Retro Studios vždy intuitívne rozumeli tomu, že skutočnou hlavnou postavou Metroidu je samotný svet, a v prípade planéty Viewros to platí dvojnásobne. Táto planéta, na ktorej sa odohráva veľká časť príbehu štvorky, je učebnicovým príkladom majstrovského environmentálneho dizajnu. Od dusných džunglí, kde každý list reaguje na pohyb a výstrely, cez sterilné chodby laboratórií Galaktickej federácie až po tajomné ruiny dávno stratenej civilizácie, všetko pôsobí živým, prepracovaným a zmysluplným dojmom. Výtvarný štýl sa posunul od mierne komiksového tónu tretieho dielu k realistickejšiemu, vyzretejšiemu poňatiu, v ktorom kov, kameň aj organické materiály vyzerajú takmer hmatateľne. Každý efekt, či už ide o dážď stekajúci po vizore Samus alebo jemné post-procesové úpravy, ktoré dodávajú scénam hĺbku, je dovedený takmer k dokonalosti a pôsobí prirodzenejšie než kedykoľvek predtým. Ide o jednu z najpôsobivejších a najkrajších hier, aké Nintendo doteraz vydalo a to je čo povedať, keďže ich interné štúdiá nás pri tvorbe AAA diel roky čo roky prekvapujú tým, aký výsledok dokážu dostať z papierovo slabšieho železa.
Ak ste hrali vynovenú verziu prvého Prime, viete, že Retro Studios už raz preniesli sériu do modernejšieho ovládania so systémom dvoch analógov a štvrtý diel na to prirodzene nadväzuje a ešte to posúva ďalej. Samus sa ovláda mimoriadne plynulo, pohyb je rýchly, no stále presne cítite váhu jej exoskeletu. Nie je to bezhlavé lietanie po aréne, skôr dôstojný, takticky premyslený pohyb mohutného bojového obleku, ktorý vie byť prekvapivo obratný. Ovládač Switchu 2 s vylepšenou haptikou dodáva každej akcii fyzický pocit a nabíjanie lúča cítiť v dlaniach, slabnúce zdravie pulzuje ako varovanie a zásahy pôsobia hutnejšie než kedykoľvek predtým. Najväčšiu debatu však vyvolali nové psychické schopnosti, ktoré sa na prvý pohľad zdali kontroverzné, no za mňa v praxi pôsobia prekvapivo prirodzene. Nejde o žiadne nadprirodzené kúzla, ale o rozšírenie technológií obleku, ktoré umožňujú manipulovať s objektmi na diaľku, strhávať nepriateľom štíty či presúvať platformy, čo boju dodáva úplne novú taktiku a pripomína kombináciu gravitačného manipulátora s prudkým priťahovaním objektov, no zasadenú do logiky sveta, kde duchovne vyspelí Chozo experimentovali s podobnými technológiami. Nové interakcie s ozvenami minulosti zároveň nahrádzajú časť tradičných skenovacích mechaník, no samotné skenovanie zostáva pevnou súčasťou DNA série. Tisíce textov o faune, flóre, pirátskych experimentoch či tragédii planéty Viewros dopĺňajú obraz sveta bez toho, aby hra musela používať veľkolepé filmové scény. Príbeh si tu hráč odhaľuje sám, postupne, trpezlivo a práve v tom je Metroid už roky rokúce najsilnejší.
Ak nepoznáte udalosti z Metroid Prime Hunters, tajný koniec tretieho dielu či Federation Force, môže vás príbeh chvíľu motať, no pre hráčov, ktorí sledujú lore tejto série dlhé roky, je štvrtý diel doslova sviatkom. Ústrednou postavou v tieni Samus je tentoraz Sylux čo je lovec, ktorého motivácie boli roky zahalené tajomstvom a ktorého nenávisť voči Federácii aj samotnej Samus Aran konečne dostáva jasnejšie kontúry. Dej sa odohráva v roku 20X9, tri roky po udalostiach v hre Federation Force, keď si Sylux stihol vybudovať vlastnú armádu, ukradnúť mláďa Metroida a získať technológie, ktoré z neho robia protivníka, čo Samus drží neustále v strehu. Súboje s ním nepôsobia ako zápas s monštrom, ale ako stret dvoch profesionálov, ktorí používajú podobné technológie a ktorí sú si až nepríjemne podobní. Hra dokonca opakovane naznačuje, že Syluxove dôvody možno nie sú tak čiernobiele, pretože Federácia rozhodne nemá čisté svedomie, najmä v otázkach biologických zbraní. Zaujímavým návratom sú Mochtroidi, nepodarené klony Metroidov známe zo Super Metroid, ktoré tu pôsobia ako dôkaz Syluxových experimentov a ktoré v modernom grafickom spracovaní vyvolávajú rovnaké množstvo fascinácie aj odporu súčasne. Ich priesvitné telá a pulzujúce orgány majú až hororový nádych, ktorý perfektne zapadá do estetického smerovania dizajnu. A napokon, dôležitú úlohu zohrávajú aj portály, ktoré neprepájajú len miesta, ale aj časy; umožňujú nazrieť do minulosti planéty Viewros a pochopiť jej tragédiu. Tento naratívny prvok pripomína tematické kontrasty z Metroid Prime 2, no tentoraz ide o súboj prítomnosti s minulosťou a o to, čo tieto ozveny dokážu odhaliť o svete, Syluxovi aj Samus samotnej. Za mňa perfektne zvládnutá výprava ktorá prerastá do gameplay mechaník.
A teraz sa dostávame k časti, kde musím odhodiť fanúšikovské nadšenie a nasadiť kritickejší tón, pretože Metroid Prime 4 nie je dokonalým dielom. Metroid bol vždy o izolácii a o tom, že Samus je na cudzej planéte sama, odkázaná len na svoj oblek, inštinkt a nehostinné prostredie. Preto pôsobí rušivo, keď hra občas túto premisu poruší a postaví vás do situácií, kde vás sprevádzajú vojaci Galaktickej federácie alebo iní lovci, ktorí navyše nedokážu byť ticho; neustále komentujú dianie, varujú pred nepriateľmi alebo dávajú banálne pokyny, čím narúšajú atmosféru osamelosti a pripomínajú najmenej obľúbené momenty Fusion či Other M. Tieto sekvencie našťastie netvoria gro hry, no keď sa objavia, pôsobia ako rušivý zásah do inak precízne budovaného napätia. Podobný problém nastáva aj pri nových otvorených zónach, najmä v púštnej oblasti. Na papieri ide o zaujímavý pokus ukázať väčšiu mierku sveta, v praxi však často ide o prázdne priestranstvá, ktoré síce vyzerajú pôsobivo vďaka výkonu Switchu 2, ale herne ponúkajú skôr monotónne presuny motorkou než premyslený level design typický pre Metroid. Séria nikdy nepotrebovala rozsiahle otvorené svety, aby bola veľkolepá a jej sila bola vždy v hustých, prepojených priestoroch, kde každý krok niečo znamená a kde perfektne zafunguje progres akčnej adventúry. Práve preto tieto otvorené pasáže v mojich očiach pôsobia skôr ako ústupok trendom.
Akokoľvek vyzerá Beyond na Switch 2 ohromujúco tak nie je len galerijným exponátom potencionálneho výkonu novej konzole. Je to v prvom rade skutočná akčná adventúra. Prieskum planéty Viewros zahŕňa omnoho viac logických prvkov než predchádzajúce diely; riešite environmentálne hádanky, reagujete na jemné zmeny v teréne, skúmate odľahlé oblasti, kde vás nenavádza žiadny ukazovateľ, a objavujete malé príbehy skryté v prostredí. Táto stránka hry stojí na tichu, pozorovaní a zvedavosti čo je presne to, čo Metroidu vždy pristalo, len tentoraz je to v modernej, konštrukčne premyslenej podobe. A práve tu najviac žiari DNA série. Nie v bombastickej akcii a nie vždy nápadito spracovaných súbojoch s bossmi, ale v malých momentoch, keď sa svet pred vami rozostúpi a zrazu vám v hlave zapasuje to spojenie medzi dvoma miestami, logickým puzzle naviazaným na zbraň alebo schopnosť a udalosťou z minulosti. Pokusy rozšíriť koncept o sprievodcov a federálnych vojakov idú proti princípu osamelosti, ktorý je pre sériu základom, a otvorené púštne zóny po ktorých sa preháňate na motorke pôsobia za mňa skôr ako nastavovaná kaša. Práve tieto časti mňa osobne vôbec nebavili. Avšak akonáhle vás hra nechá opäť samých v temných chodbách, atmosféra okamžite zhustne a je jasné, že práve tam Prime 4 funguje najlepšie. Napriek uvedeným negatívam je Beyond sakramentsky dobrá hra. Nie je to prelomový šok, akým bol prvý Prime, ale je to dôstojný, sebavedomý návrat série, ktorý rešpektuje minulosť, rozvíja lore premysleným spôsobom a odvážne posúva Samus do modernej éry. Či stálo za to čakať osem rokov? Žiadna hra nie je hodná takého čakania ale Prime 4 sa tomu nebezpečne blíži.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti ConQuest entertainment a.s.

