Sú hry, ktoré sa vás snažia ohúriť veľkosťou sveta, počtom systémov, stromom schopností a nekonečným inventárom. Schrödinger’s Call ide opačným smerom. Zavrie vás do priestoru s dievčaťom menom Mary, starým telefónom, hovoriacim kocúrom Hamletom a svetom, ktorý už prakticky skončil. Mesiac dopadol na Zem, realita sa rozpadá a posledných 21 nanosekúnd pred absolútnym koncom sa tu naťahuje do podoby melancholického vizuálneho románu o ľútosti, strate a potrebe ešte raz niekomu niečo povedať.
Na papieri to znie ako prototyp japonskej indie produkcie, pri ktorej si človek nemôže byť istý, či dostane skutočne silný autorský zážitok alebo nastavovanú kvázi umeleckú kašu. V tomto prípade je z môjho pohľadu pravda je niekde medzi. Schrödinger’s Call má rozhodne výborný nápad, silnú atmosféru a miestami dokáže trafiť emóciu s presnosťou olympijského strelca. Zároveň však ide o debutové dielo, ktoré si občas až príliš užíva vlastnú vážnosť a zabúda, že aj ten bahnitý smútok potrebuje nejaké rozumne nastavené tempo.
Základná premisa stojí na jednoduchom, ale funkčnom motíve. Hlavná hrdinka prijíma hovory od ľudí, ktorí uviazli medzi životom a smrťou. Sú rozkročený medzi bytím a nebytím. Nachádzajú sa v akomsi ľudskom variante Schrödingerovej mačky, kde ich osud čaká na to, kým ich niekto vypočuje. A práve v tomto je hra najsilnejšia. Nepracuje s apokalypsou ako lacnou kulisou pre veľké výbuchy, ale ako s tichým pozadím pre malé osobné tragédie - vec akú v interaktívnej forme sotva uvidíte. Koniec sveta tu nie je efektná atrakcia. Je to posledná miestnosť, posledný hovor a posledná šanca priznať si veci, ktoré človek roky zametal pod koberec.
Najlepšie momenty prichádzajú vtedy, keď vás koncept prestane nudiť vysvetľovaním svojich princípov a jednoducho nechá postavy hovoriť. Niektoré príbehy za mňa sú schopné až nepríjemne zarezonovať, pretože nestoja na veľkých zvratoch, ale na obyčajných ľudských zlyhaniach aké poznáme z bežného života. Výčitky, osamelosť, neschopnosť odpustiť sebe alebo iným. Toto všetko Schrödinger’s Call spracováva citlivo a bez zbytočného cynizmu a to treba oceniť. Nie vždy úplne jemne, občas vám význam vrazí do tváre s gráciou mokrej handry, ale jadro funguje. Keď sa hra sústredí na tému načúvania ako formy záchrany, vie byť skutočne silná.
Lenže tu sa dostávame k problému, ktorý sa pri podobne ambicióznych vizuálnych románoch objavuje pomerne často. Schrödinger’s Call má čo povedať, ale nie vždy vie, kedy prestať rozprávať. Stredná časť deja pôsobí miestami natiahnuto, niektoré informácie sa opakujú a flashbacky sa vracajú aj k scénam, ktoré má hráč ešte čerstvo v hlave. Je to trochu ako keby vám autor po dobrej vete ešte päťkrát vysvetlil, prečo bola dobrá a celé to tým hneď zabil.
Hrateľnostne je skôr interaktívnou novelou než hrou v klasickom zmysle slova. Áno, sú tu momenty, v ktorých pracujete so zápisníkom, vyberáte správne slová a posúvate rozhovory vpred, no tieto detektívne prvky pôsobia skôr ako dekorácia než plnohodnotná mechanika. Hra vás často vedie za ruku tak dôsledne, až máte pocit, že by za vás najradšej klikala sama. Nesprávna voľba navyše väčšinou neznamená nič zásadné, iba krátke vrátenie sa späť. Napätie zo zlyhania tak fakticky neexistuje.
Na druhej strane, audiovizuálna stránka drží hru nad vodou aj v momentoch, keď text potrebuje prísnejšieho editora. Vizuálny štýl kombinuje manga citlivosť, gotickú náladu, náznaky noir estetiky a miestami až expresívne deformácie, ktoré dobre odrážajú psychický stav jednotlivých postáv. Keď sa rozhovor začne lámať, láme sa aj obraz. Tiene hustnú, tváre sa menia a statický formát vizuálneho románu zrazu pôsobí omnoho živšie, než by ste čakali. Za toto palec hore, keďže je to z každého uhla pohľadu podarené.
Ešte lepšie funguje zvuk. Retro telefón s otočným ciferníkom má svoju mechanickú váhu, ruchy v priestore budujú nepokoj a absencia klasického dabingu to celé umocňuje. Postavy nehovoria zrozumiteľnou rečou, skôr akýmsi zdeformovaným bľabotom (taký Nintendo štýl kvákania), ktorý však cez rytmus a intonáciu dokáže predať emóciu prekvapivo účinne. Je to zvláštne, miestami nepríjemné, ale presne v duchu celej hry.
Výsledkom je tak dielo, ktoré si za mňa rozhodne zaslúži pozornosť, ale nie bezvýhradné uctievanie. Schrödinger’s Call má výnimočnú atmosféru, silný ústredný motív a niekoľko momentov, ktoré vedia hráča úprimne zasiahnuť. Súčasne však trpí prílišnou doslovnosťou, slabšími interaktívnymi prvkami a občasným naťahovaním, ktoré jeho emocionálnu presnosť zbytočne otupuje. Nie je to hra pre tých, ktorí od vizuálneho románu čakajú vetvenie, dôsledky rozhodnutí a mechanickú hĺbku. Je to skôr komorný autorský zážitok pre ľudí ochotných prijať, že ich úloha nebude rozpadajúci sa svet zachrániť, ale iba niekoho vypočuť.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti SHUEISHA GAMES
