Venku ještě občas panují tropické teploty, které nás nutí ždímat z klimatizací a větráků maximum, z mrazáků dolovat led po horách a schovávat se ve svých doupatech před všespalujícím sluncem. Ideální čas zalézt ke konzoli, zatáhnout žaluzie a s kýblem jakéhokoliv chladivého nápoje se vydat za dobrodružstvím na jednu pouštní planetu. A ne, i když bychom určitě chtěli, tentokrát nejde o Arrakis.
Novinku Atlas Fallen má na svědomí studio Deck 13, které známe díky Lords of Fallen (letos nás čeká její “pokračování”) nebo sérii The Surge. Mohlo by se tak zdát, že jejich nejnovější počin bude rovněž spadat do škatulky souls-like žánru, ale nakonec tomu tak není, až to je ve výsledku vlastně i škoda. Řadit se dá spíše do žánru hack‘n’ slash a připomínala mi kombinaci Darksiders a Shadow of War. Kvalit ani jedné z nich ovšem nedosahuje.
Pojďme si to vzít ale hezky od začátku. Zatímco čas plyne jako písek v přesýpacích hodinách, lidé jedné vzdálené země jsou zotročování tisíciletou královnou, která je věrnou služebníci boha Thelose. Ten požaduje těžení esence a jakoukoliv neposlušnost okamžitě tvrdě trestá pomocí dohlížitele, což je jakási obří modla vznášející se nad světem. Že se nakonec lidé přeci jen vzepřou snad není třeba zmiňovat, bohužel náš “hrdina / hrdinka” však žádné větší backstory nemá.
Po vzoru druhého The Surge je hlavní charakter, jež si vytvoříte jednoduše nikdo. Víme o něm nebo o ní akorát, že patří do kasty Bezejmenných, kteří mají dohromady asi tolik sebevědomí jako čerstvě vylíhnuté kuře a žijí pouze proto, aby sloužili. Jak se ovšem říká “Když se štěstí unaví, sedne i na vola”, v tomto případě na našeho hrdinu. Ten v rámci rozmíšky s velitelem tábora odchází do pouště splnit zadaný úkol, přičemž narazí na záhadnou rukavici, která k němu navíc promlouvá. A dobrodružství může začít.
Ačkoliv jsem o rukavici věděl již z dostupných informací, musím říct, že mě vcelku nemile překvapilo, jak je tenhle zásadní kus výbavy, okolo kterého se příběh točí, ve finále nejen nezajímavý, ale jak moc celý koncept kopíruje sérii ze světa Pána Prstenů, Shadow of War a Shadow of Mordor, s tím rozdílem, že rukavice zde nahrazuje jeden z prstenů moci. Čekal jsem nějaký pěkně udělaný gear, který půjde různě vylepšovat nebo upravovat, ale ve finále má jasně danou formu, je zabugovaná a její vylepšování probíhá pouze skrze samotný příběh. Ne snad, že by měla rukavice problém s funkčností jako takovou, ale její “světelné efekty” často problikávají skrze celou obrazovku, což působí rušivě. Původně jsem to měl za glitch, ale když jsem hru restartoval, tak nejdůležitější kus zbroje zase pouze pokojně světélkoval, takže nikoliv chyba, ale design.
O moc lépe na tom není ani zbroj jako taková. Hra sází na trochu netradiční systém levelování postavy, které probíhá pouze skrze zmíněný gear, který se dá získat například u obchodníků nebo v rámci questu. Alespoň tady se vývojáři vyřádili a každý kousek vypadá (až na výjimky) zcela odlišně. Mně se osobně nejvíce líbila rytířská varianta se zvláštním kroužkovým závojem přes hlavu. Každý armor má jiný počáteční level a logicky se zaměřuje na posílení odlišných statistik. Vylepšovat kusy výzbroje můžete za určitý obnos, respektive esenci získanou porážením nepřátel. A to až o několik levelů, což je pro dohrání hry nezbytně. Sám jsem si to zkusil při souboji s jedním krabím monstrem z počátku hry, které mě převyšovalo o pouhý level, ale zatopilo mi až neskutečně.
S postupujícím příběhem, objevováním dalších míst a odemykáním nových zbraní se karta samozřejmě obrátila, ale počátky byly lehce frustrující. Zatímco řádové přízraky šly ničit bez problémů, větší potvory už mi daly vcelku zabrat, i když se ani zdaleka nejedná o obtížnost souls her.
Než se ale rozpovídám více o monstrech, která tento svět obývají, musím trochu přiblížit prostředí, ve kterém se fantasy příběh odehrává. Písek, ruiny, lesík, písek, písek a támhle v dálce jedno město. Asi takhle by se dala popsat celková mapa hry, která není kdovíjak rozsáhlá, ale zase máte všechno alespoň pěkně po ruce. Primárním prostředím jsou tak skutečně písečné pláně, které ale skrývají mnoho pokladů, jež je možné objevovat. V rámci průchodu lokacemi rovněž navštívíme ruiny a rozvaliny, které nabízí nejen unikátní bosse, ale i možnosti pro platforming. Jako balzám pro oči ovšem působí občasný lesík nebo oáza se zvěří, na které je možné sem tam narazit. Ne tedy, že by šlo o pastvu pro oči, co se kvality týče. Spíš naopak. Při prvním spuštění hry jsem jen zůstal šokovaně zírat na grafiku tohoto díla a říkal si, jak je možné, že něco takového mohlo v dnešní době ještě vzniknout.
Nevím proč, ale hra takhle působila především v úvodu, než se dostanete skrze prolog, který se odehrává v rámci písečné bouře. Prostředí působí zkrátka špatně ať už hrajete na režim výkonu nebo rozlišení. A postavy samotné též vypadají tragicky. Bohužel po průchodu úvodem v jejich případě ke zlepšení nedojde a vizuálně působí jako něco co vzniklo před 5, možná i 10 lety a to říkám jako člověk, který jinak grafiku moc neřeší. Okolí následně naštěstí chytne lepšího maskéra a výhledy do dálek, zatímco surfujete po dunách, vypadají nádherně. I když v tomto případě má AF stále co dohánět vůči konkurenci a je cítit menší rozpočet projektu.
To je cítit i z rozsahu jednotlivých map, kdy se dá rychle dostat z jedné strany na druhou a to díky základní funkci rukavice, kterou je surfování po písku. Už trailer lákal na sjíždění dun a výhledy do otevřených dálek. To sice titul plní, ale bohužel to často také bývá jediná “zábava”, kterou prostředí nabízí. Nezřídka se mi stávalo, že jsem surfoval skrz pláně a nikde jsem nezahlédl ani náznak některého z přízraků, který bych mohl ztrestat nebo který by mi sám zkřížil cestu lačnící skropit písky dun litry mojí krve. Kde nic není ani smrt nebere a v případě Atlas Fallen to platilo až bolestně často. Sbírání surovin nebo zvedání ruin z písku také nezabaví na dlouho, a i když se sem tam objeví nějaký nečekaný event nebo vedlejší quest, které jsou dávkovány postupně, tak přece jen mohl být ten svět trochu pestřejší a živější.
Mapa samozřejmě není úplně prázdná a na monstra narážíte, ale jejich výskyt je nerovnoměrně rozprostřený a ani jejich variabilita není kdovíjaká. Může se tak lehce stát, že poblíž vesnice najdete dva větší přízraky se skupinkou minionů, pak dlouho nic a v ruinách o kousek dál narazíte hned na tři nebo čtyři kousky. A to nezbývá nic jiného než rozkmitat končetiny a odsvištět na písku pryč rychleji než Roadrunner před kojotem nebo se pokusit o zázrak a probrat se poté u jedné z kovadlin. Další aspekt, který mi až příliš připomínal Shadow of War. Pro vylepšování gearu, rychlé cestování a další funkce slouží po mapě rozmístěné kovadliny, které jsou rovněž propojeny s duchem rukavice. Každá kovadlina, kterou najdete a vyzvednete z písku (další ze schopností rukavice) následně slouží jako tábor. I v SoW jsme měli kouzelné kladívko, které když uhodilo do kovadliny zjevil se nám duch Celebrimbora s dalšími funkcemi.
Abych ale neplival jen síru a hate, tak přiznám, že Atlas Fallen má co nabídnout a to především zajímavý bojový systém. V základu má postava na výběr ze 3 zbraní, spojení sekery a kladiva, meč na řetězech ala Kratos a vlastní pěsti. Pro souboj s příšerami je možné používat pouze dvě, což u mě vyhrál meč jako primární a sekera jako sekundární. Nečekejte však žádná vražedná komba, nic takového se zde neděje, máte jen jednoduchý a silnější útok a tím to končí. Co dělá souboje zajímavé je takzvané momentum, tedy generátor nabíjející se nepřerušovanými zásahy do nepřátel. Čím více momenta máte, tím více schopností můžete používat a tím větší damage udílíte. Na druhou stranu jakýkoliv zásah Vás bude poté o to více bolet.
Nejprve jsem si říkal, jestli se vývojáři náhodou nezbláznili a k čemu je takový systém dobrý, ale nakonec jsem mu přivykl díky další novince, kterou jsou kameny esencí. Celé to sbírání materiálů při průzkumu má jediný účel, kterým je získávání šutrů, které mají speciální schopnosti. Ty se dělí na aktivní, jako například výstřel zpomalovacího kopí nebo pasivní, které se aktivují v okamžiku, kdy získáte dostatečnou úroveň momenta. Hra Vás tak vcelku chytře nutí udržovat si určité tempo boje a dostávat co nejméně zásahů a hráče pak odmění pasivními schopnostmi jako pomalé léčení, zvýšení rozsahu zranění nebo posílení obrany. Stačí si pouze srovnat kameny do správné konstelace a hrdina si může lehce trumfnout i na silnější potvory.
Ty se v základu dělí pouze na pár druhů a jejich různé obměny. Asi něco podobného jako když ve druhém Diablu přebarvili červené ďáblíky na modré a voila máme tu nové monstrum. Tady je to spíše o velikosti a drobných vizuálních detailech. Musím uznat, že ačkoliv jsem byl zpočátku z příšer nadšený, velmi rychle moje nadšení opadlo, protože jsem potkával jedny a ty samé démony. Brzy jsem tak pochopil, že rozsáhlejší fauny se zde nedočkám. Monstra navíc až bolestně připomínají naše klasická zvířata jako hady, kraby, škorpiony nebo netopýry. Až to vypadá, že vývojářům buď chyběla fantazie anebo si mysleli, že se z tohohle někdo posadí na zadek. Těžko říct, co je horší. Je ale potřeba ocenit další zásadní herní mechaniku, dělící větší přízraky na části. Ty se dělí na červené a zlaté. Zničením zlatých částí se zvyšuje odměna za likvidaci nepřítele, zatímco červené jsou nezbytné pro jeho zabití. Po jejich zničení sice znovu dorostou, ale už je nemusíte likvidovat znovu. Odměnou za vyčerpávající souboj jsou kromě esencí i základní kameny esencí, které používáte pro výrobu již zmíněných kamenů dávajících schopnosti.
Pokud bych měl na hře vypíchnout jednu jedinou věc, která se mi líbila nejvíce, tak jsou to i přes opakující se protivníky nebo naopak jejich úplnou absenci právě souboje. Jsou rychlé, svižné, a díky možnosti postupné vivisekce si z příšerkami hezky pohrajete. Snad jen kdyby vývojáři nezapomněli na zakomponování haptické odezvy ovladačů. Ty sice občas zabrní, například při hledání truhel po odemčení konkrétní schopnosti, ale jinak je haptika trestuhodně nevyužitá. A to surfování si o to přímo říká. S ohledem na celkovou úroveň hry, kterou bych odsoudil spíše do klasického béčka, na které se brzy zapomene, je tak otázkou jestli vývojáři měli vůbec ambice nebo prostředky, aby něco takového do ovládání zakomponovali. Rád bych řekl něco jiného alespoň o hudbě, ale i ta nezaujme a líbivý soundtrack tak musíte hledat jinde.
V Atlas Fallen jsem viděl podle proma velký potenciál a těšil se na další AAA titul, který se nebude přímo rovnat velikánům jako Elder Ring, ale nabídne hodiny zábavy v novém světě, který by mohl položit třebas i základy nové sérii a přinese neotřelé nápady. Místo toho jsem dostal průměrnou hru, která originalitou zrovna neoplývá, graficky vypadá zastarale a navíc, což je nejhorší, působí chvílemi prázdně až nedokončeně. Jako by snad vývojáři ztratili chuť do práce a řekli si, tak tady končíme. Možná jsem měl jen přehnaná očekávání, a proto nyní hodnotím hru příliš tvrdě, ale Atlas Fallen je dle mého beznadějně odsouzen k úpadku, dokud se nevytratí z pultů obchodů a myslí lidí, aby ho nakonec (jako mnohé jiné) zavály písky času.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Playman
Recenzovaná verze: PS5