Ač jsem v posledním, jedenáctém podcastu prohlásil, že recenzi na Human Revolution (HR) psát nehodlám a vůbec nechci, nakonec nebylo zbytí a nyní zde tak jako tak sedím a klepu do klávesnice svůj vzkaz obecnému hráčskému pokolení. Předem je třeba upozornit, že po dohrání HR a posléze i původního Deus Ex (asi pošesté) se nebude, snad ani nemůže, jednat o vzkaz čistě pozitivního ražení. Být nadějným a ambiciózním synem velmi úspěšného otce je totiž vcelku prokletí a novému zástupci rodu Deus Ex by manévr v podobě ztráty rodného jména víc než prospěl, minimálně v oblasti všeobecných očekávání.
Před Human Revolution stojí nelehký úkol – dostát kvalitě nastavené předešlými díly série, především pak původním Deus Ex, který i po více než dekádě od vydání fanoušci stále drží naživu a díky všelijakým texture packům a různým modifikacím jej není problém hrát ve Full HD na moderních 64-bitových systémech podporovaných čtyřjádrovými procesory a řeknu vám, nezestárl ani o den. Nuže, pojďme na to od začátku.
V Human Revolution se ujmete role Adama Jensena, šéfa bezpečnosti v Sarif Industries, která se zabývá kontroverzním odvětvím lidské augmentace pomocí implantátů a biomechanických náhrad. Jedná se o prequel k sérii, takže o diskrétních vylepšeních pomocí nano-robotů si můžete zatím nechat jen zdát. Hra se odehrává v poměrně blízké budoucnosti, konkrétně v roce 2027 a právě augmentace se stává vcelku běžnou cestou, jak si vylepšit život a kompenzovat své nedostatky. I když se vás v úvodní sekvenci snaží pohledná Megan, Adamova přítelkyně, přesvědčit, že právě o to jde především, za rohem se již testuje prototyp Typhoonu, který se se svým efektem na testovací panáky prostě za náhradu francouzské hole považovat nedá.
Problémem je také syndrom odmítnutí implantátů, jehož příznaky se dají potlačovat pouze velice drahou (jak jinak) drogou, na kterou má navíc monopol jen jedna společnost. Zdánlivá idylka uměle prosvícených sterilních laboratoří je však záhy přerušena ničivým útokem bandy žoldáků, kteří celý komplex zničí, vědce pozabíjejí a navrch vše ještě spálí. Adam, tehdy ještě obyčejný „čistý“ člověk, jen tak tak unikne smrti po střetu se super-augmentovaným vůdcem žoldáků, Megan a její tým jsou prohlášeni za mrtvé… a začíná nám intro.
Cenou za návrat mezi živé jsou pro Adama všechny jeho končetiny a většina vnitřních orgánů. Supersize menu v Mekáči je taky výhodnější, než obyčejné, tak proč troškařit! K biomechanickým rukám, nohám, plicím, srdci, očím a tak dále, ještě přihodíme sluneční brýle přidělané přímo k očním koutkům. Po šesti měsících léčení se Adam takto vyzbrojen vrací do centrály Sarifu v americkém Detroitu a před hráčem stojí první příběhová mise, která je jen začátkem pozvolného rozplétání klubka konspirací v konspiracích, plánů v plánech a intrik v intrikách. Subjekt je připraven, začínáme pitvat.
Ústředním herním prvkem a hlavní spojkou HR s RPG žánrem jsou právě tělesné a intrakraniální (tzn. v hlavě) modifikace, které Adamovi umožňují všelijaké cirkusácké kousky. Možností je vcelku dost, ač se až na pár výjimek nejedná o nic překvapivého. Jak se hráč v raných fázích hry dozví, všechny potřebné implantáty a mechanismy má již Adam v sobě, takže je stačí jen postupně aktivovat bez dalších operací. Tento přístup popravdě chápu a dává smysl, přesto jsem se v koutku těšil na postupnou vizuální proměnu hlavního charakteru z lehce augmentovaného sympaťáka na „horu šrotu“ (viz. agent Hermann z prvního DE). Praxis body, které získáváte za zkušenosti nebo jejich koupí, používáte k aktivování jednotlivých augmentací a upgradů dle vaší libosti.
Je tak jen na vás a vašem stylu hry, kterou cestou se vydáte. Jak jsem ale již naznačil v podcastu, pokud budete hru procházet opravdu důsledně, na normální obtížnost budete mít praxis bodů tolik, že v druhé půlce hry už nebudete vědět, co s nimi. K „pohonu“ augmentací potřebuje Adam energii, které má omezené množství a vychytávky, jako je neviditelnost, ji i maximálně vylepšené spotřebovávají vysokou rychlostí. Doplňování pak probíhá konzumací energy (müsli) tyčinek, kterých je minimálně zpočátku dostatek. Částečně se také doplňuje samočinně, stejně jako zdraví, což už v dnešní době asi nemá cenu nijak komentovat.
Svoboda byla vždy krédem série Deus Ex a Human Revolution se samozřejmě snaží tomuto dostát a vcelku se jí to i daří. Ve své recenzi prvního dílu se tehdy Andrej Anastasov rozplýval nad level designem a prohlašoval, že by právě na mapách Deus Exu mohlo vyučovat, jak se to má správně dělat. Byla to pravda a nováček v sérii prochází testem povětšinou na výbornou. Možností interakce s okolním světem je mnoho a díky manipulaci s předměty v něm můžete nacházet stále nové a třeba i dost neortodoxní cesty k vytyčenému cíli – přehazování beden po zelektrizované podlaze tunelu už u nás v redakci (tedy mezi mnou a Robertem) zlidovělo. Pár zádrhelů, vyložených kiksů a nesmyslností se sice najde, v podcastu zmiňovaná nemožnost dostat se do budovy jinak, než přes okno, budiž jedním příkladem za všechny.
V praxi tedy budete k cíli postupovat ventilačními šachtami, postranními dveřmi, přes střechy, požární schodiště, přes krabice a barely do oken a tak dále. Budete hackovat terminály, odposlouchávat rozhovory, hledat hesla pohozená na záchodcích a v kancelářích, stanete se hrůzovládci ve vlastním kybernetickém světě zmanipulovaných automatických střílen a po zuby ozbrojených robotů a ti nejdrsnější z vás projdou hru bez jediného zabití (bossy hra nepočítá). Stealth postup nebo frontální útok? Shora, zdola, zprava nebo zleva? Vaše volba. Ano, svobodu po vzoru Deus Ex si užijete i v Human Revolution.
Podobně se nový díl inspiruje i v dalších aspektech hratelnosti, jako je třeba systém inventáře, kdy opravdu záleží na velikosti předmětů a často budete vážit, co odhodíte, abyste si udělali místo pro důležitější věci. Nejde ale o nic drsného, na rozdíl od prvního dílu si inventář můžete celkem třikrát zvětšit, takže zbraní, munice, granátů a müsli tyčinek unesete dost. Zbraní je ostatně jen pár typů, což vyvažuje možnost jejich poměrně rozsáhlých modifikací, kdy je možné mít nadopovanou pistolku s tlumičem a laserovým zaměřováním, která na jeden dva headshoty skolí i toho nejobrněnějšího nepřátelského bijce. V soubojích dobře poslouží i krycí systém, který jako by z oka vypadl tomu z Gears of War a dalších moderních her.
Zatím to vypadá dost dobře, že ano? Jak se to vezme. Human Revolution si totiž z předchozích dílů bere i to špatné a navrch přihazuje pár novinek. Velkou ranou jasně devadesátkové hře je umělá inteligence, která jako by zamrzla na začátku století a stejně jako i v Invisible War, občas prostě „není“. V roce 2000 by nejspíš obstála, o jedenáct let později, navíc v tak komplexním titulu, jakým je Human Revolution, je to občas k pláči a většinu hry používáte AI proti ní samotné. Naprosto standardní je tak situace, kdy střelou do hlavy z bezpečné vzdálenosti skolíte vojáka, pročež další k němu přiběhne, a buďto se také nechá zabít nebo spustí alarm a přivolá si na pomoc půlku zdejší posádky, která pěkně v řadě vkráčí na jatka, která o pár sekund později z ventilačky dobře mířeným granátem rozpoutáte.
Na druhou stranu se nepřátelé alespoň kryjí za předměty (i když jim často kouká polovina hlavy), ale připravíte-li jim nějakou nestandardní situaci, budete občas zírat, co provádějí. AI pracuje, tak jako ve spoustě jiných her, s vaší poslední pozicí a to vcelku důsledně. Stačí se posunout o tři metry vzad za jinou krabici a AI bude trvat dost dlouho, než ji napadne hledat vás jinde, než na metru čtverečním, pokud vůbec.
Dále zde máme neduh známý spíše z Invisible War a tím je délka. Vím, David Anfossi nám sliboval 25 hodin při „proběhnutí“ hry, což by bylo v pořádku, na dnešní dobu je to slušný nadstandard, ovšem pravda je trochu jiná. Hru jsem dohrál za třiadvacet hodin na normální obtížnost (Jirka na nejtěžší za 26 hodin), při pomalém stealth postupu, splnění všech vedlejších úkolů a kompletním prozkoumání a prohackování alespoň 95% hry. Samotná dějová linka hry může mít s bídou patnáct hodin rambo stylem a hra jako taková má snad ten nejhůře vyřešený konec. Dějově tam sedí, samozřejmě a příběh také obsahuje moment, „kdy všechno sedne dohromady a dá to smysl jako celek“, ale ten konec, ach ten konec.
Délka je tedy blíže ne příliš populárnímu druhému dílu, který zabíral něco okolo 10 – 15 hodin. Na první Deus Ex, ve kterém se dalo pohodlně strávit i padesát a více hodin, ani zdaleka nemá a o jeho konci si může nechat jen zdát. Právě délka hry byla pro mne snad tou největší ranou a vyřešení konce bych označil za drzost. Že vaše rozhodnutí mají jen malý dopad na okolní svět a nulový dopad na konec, už je jen perlička.
Jestli se tvůrcům vcelku podařilo držet se designu a mechanik původní hry, tak v zobrazení světa blízké budoucnosti občas řádně popustili uzdu fantazii a svět roku 2027 je leckde na míle dokonce před prvním dílem, který je časově o 25 let dál! Zatímco JC Denton a Alex D oba cestovali ve vrtulnících, Adam si létá v něčem, co vypadá jako vertibird z Falloutu s tryskovými motory. O dvoupatrovém městě z nejdivočejších vlhkých snů budoucích architektů radši pomlčet.
Samotné technické zpracování Human Revolution bych hodnotil kladně. Grafici z Eidos Montreal se drželi zaběhnutého vizuálu série a tak si většinou užijete lehce ponuré a nebezpečné atmosféry nočních měst a tmavších odstínů ze studené části barevné palety. Města žijí vlastním životem a vesměs se opravdu jedná o Deus Ex nové generace. Samotný engine byl letitý už při oznámení vývoje hry a teenageři odkojení Crysis budou nejspíš remcat především nad rozlišením některých textur. Celkově se mi ale Human Revolution na maximální nastavení ve Full HD líbilo a nemusel jsem kvůli němu upgradovat rok staré PC. Steam fóra jsou však plná lidí s technickými problémy, hlavně nevysvětlitelným stutteringem bez ohledu na sílu sestavy.
To však vyřeší patch, osobně jsem žádný problém neměl. Podpora DX11 pod taktovkou AMD potěší, tessellovaných ženských hrudníků není nikdy dost. Trochu zamrzí neustále se opakující animace postav při rozhovorech, kdy se občas klidně mluvící postava pohybuje jak v epileptických křečích a často se opakující dabing náhodných NPC. Jinak je audio stránka hry v pořádku, vyzdvihnout musím především opravdu vynikající soundtrack, z kterého atmosféra přímo teče.
Jak jsem již naznačil na začátku, Deus Ex Human Revolution trpí syndromem dítěte úspěšných rodičů. Jak první Deus Ex, tak i pokračování Invisible War byly vynikající hry (na metacritics má druhý díl 80, první 90) a Human Revolution si bere z obou něco. Výborný level design a atmosféru z prvního, lehkou konzolovitost a „kratší“ děj z druhého, poutavý spletitý příběh a nedobrou AI z obou. Je to dobré dítě, rozhodně hodné pýchy jeho tvůrců, ale být to nová značka, vyzněla by jejich snaha daleko lépe. Hráči nedotčení původní sérií nechť si k hodnocení přičtou celých deset bodů.