Nadšení a odvaha zkoušet nové technologie, dobrá finanční situace, alespoň pár metrů čtverečních volného místa, nadupaný počítač, trpělivost a třeba i vrtačka – to vše budete potřebovat, pokud se rozhodnete pořídit si momentální špičku mezi headsety pro virtuální realitu (dále HMD – head mounted display). Před dvěma lety by stoprocentně platilo, že mluvím o Oculus Rift. Před rokem bych už nejspíš váhal a doporučoval počkat si na vydání všech HMD. Dnes mám jasno – mluvím o HTC Vive.
Ano, vyzkoušel jsem i konkurenci. V následujících řádcích bych se s vámi chtěl podělit o víc, než jen o dojmy z hraní na nějaké akci. Poskytnu vám svou kompletní zkušenost s vlastněním HTC Vive, tedy jak to dobré, tak hlavně i to špatné. Velká část se také týká současné generace VR headsetů obecně, především společné použité technologie.
Když jsem před více než dvěma týdny toužebně vyhlížel žlutou dodávku DHL, vcelku jsem už věděl, co čekat. I vám bych doporučil si před objednávkou podrobně zjistit, do čeho vlastně jdete a tato recenze je solidní začátek. Předně je potřeba počítat s prémiovou cenou první generace této nové vlny HMD. Vývoj a infrastrukturu je prostě potřeba zaplatit. Připlatíte si taky za software a doplňky, jste součástí extrémně malého trhu. Dále, pokud čekáte obklopení detailně vykresleným světem s lavinou megapixelů, budete rozhodně zklamaní. Zkuste to znovu s třetí generací za odhadem pět let. Důvody rozeberu později.
Dodací doby se v poslední době v případě HTC stabilizovaly a pohybují se v rámci dní, maximálně týdnů (podle země) a Vive se začíná pomalu objevovat i v běžných obchodech. Pro Evropu se navíc dodávají z centra v Praze, takže žádné obavy z DPH a cla. Na straně Oculusu jste na tom podstatně hůře. Nejen, že se do ČR oficiálně nedodává, objednávky trvají často přes měsíc a po tuto dobu budete provokováni bundly s Riftem např. na americkém Amazonu. O marketingovém fiasku, kterým uvedení Riftu bylo a je, se ostatně můžete dočíst prakticky všude, kde se zabývají moderními technologiemi. HTC mělo zpočátku problémy s bankami, které blokovaly platby a pořadí vyřizovaných objednávek leckdy připomínalo absolutní chaos – abychom zůstali objektivní.
Na svůj Vive objednaný v den uvedení (5. dubna) jsem čekal zhruba měsíc a balík mi v práci přistál týdny před předpokládaným datem a dokonce dříve, než avizovalo DHL. Obsah rozměrné krabice vyplněné kvalitní pěnou je doslova ohromující. Kromě samotného HMD a dvou pohybových ovladačů, které už snad všichni viděli (rozebereme si je níže), jsou ihned vidět i dva „Majáky“ (Lighthouse). Tyto pokrývají herní plochu sítí laserů, podle kterých potom čidla na HMD a ovladačích s vysokou přesností a extrémně nízkou latencí určují polohu v 3D prostoru. Tyto by ideálně měly být umístěny nad úrovní hlavy, čili u stropu, a mírně nakloněny dolů (cca. 30°). HTC přímo v balení dodává i flexibilní konzole k přidělání Majáků na zeď, dokonce včetně šroubů a hmoždinek, ale můžete použít i libovolné stativy se závitem např. na kameru či fotoaparát. Pro případ, že na sebe nemohou Majáky ve vaší domácnosti vidět, což je podmínka pro jejich 100% funkci, nachází se v balení i 5m synchronizační kabel s jack konektory. Technologie Majáků je v podstatě velmi jednoduchá, přesto se ale v tomto případě jedná o velmi komplexní případ – pro anglicky mluvící doporučuji tento rozbor, dozvíte se přesná čísla a vědu na pozadí. Funguje v podstatě naprosto opačně, než způsob sledování využitý Oculusem a právě proto se na internetu svádějí doslova války názorů na to, zda dokáže Rift zvládnout VR v prostoru tak, jak jej nyní vidíme na Vive. Zároveň je ale třeba upozornit na občasné problémy s velkými odrazivými plochami (typicky TV v obýváku) nebo rušení od vysokého množství slunečního světla. Osobně jsem na nic podobného nenarazil, ale tyto případy existují.
Tyto hlavní části je samozřejmě také potřeba napájet. V balení jsou hned tři adaptéry - dva pro Majáky a jeden pro malý Link box, který obstarává propojení počítače a HMD, především jeho napájení. K němu navíc dostanete i pěkný lepivý polštářek k přidělání Link boxu na rovný povrch (třeba PC case). Kabely adaptérů pro Majáky mají kolem 3m, kabel vedoucí k Link boxu je podstatně kratší, odhadem 1,5m. Ke změti kabelů přispívají ještě dva klasické USB micro kabely pro nabíjení ovladačů.
Další věci poté už souvisejí přímo s HMD. Jedná se o malý jemný hadřík k čištění čoček headsetu (klasické mikrovlákno), podušku pro menší/užší obličeje („narrow face“, na HMD je standardně nasazená větší „wide face“) a in-ear sluchátka s extrémně krátkým kabelem včetně gumových násadek různých velikostí. HTC Vive totiž nemá integrované řešení pro audio, jaké má Rift. Místo toho má HMD volný jack konektor, do kterého můžete zapojit dodávaná nebo svá vlastní sluchátka. Jack konektor pro externí mikrofon se ale nekoná. Kvalita dodávaných sluchátek je vcelku průměrná, řešení Riftu mi zvukově přišlo o fous lepší. Ani od jednoho ale nečekejte kvalitu sluchátek za tisíce s velkými ozvučnicemi. Pokud provozujete drátový USB headset, povede vám od hlavy další kabel.
Samotný HTC Vive headset svým vzhledem na běžného člověka nejspíše příliš nezapůsobí, do efektního textilového povrchu Riftu má černý matný plast (ač kvalitní) s šedými prvky daleko. Jedná se ale o vítězství praktičnosti nad pohledností. Jakožto majitel jsem už po pár dnech ocenil, jak snadno se HMD udržuje čisté, prostě se nešpiní a do budoucna je potěšitelné i to, že se vlastně jedná o poměrně jednoduše rozebratelnou a servisovatelnou věc (viz. FixIt). Co ale oceníte hned, zvlášť pokud nosíte brýle nebo trpíte nějakou jinou vadou zraku, je nastavitelnost zařízení a vůbec připravenost na tuto situaci oproti konkurenci. Obě dodávané podušky mají výřezy na brýle, změníte si i vzdálenost čoček od očí a stejně jako u konkurence dojde i na IPD (inter-pupilary distance, vzdálenost mezi zornicemi), neboli nastavení vzdálenosti čoček mezi sebou pro maximální ostrost a kvalitní 3D. V IPD má Rift mírně navrch, při základním zprovoznění HMD obsahuje utilitu pro hrubé zjištění vaší hodnoty, což Vive nemá. Ukáže vám jen, na jaké hodnotě právě jste. Návodů, jak si zjistit vaše IPD svépomocí je na internetu řada, pomoci vám může také očař, některé obchody s optikou, nebo můžete počkat, až s něčím přijdou vývojáři softwaru. K popsaným nastavení slouží otočný kolík na pravé straně, čočky si potom oddálíte pomocí manévru s držáky náhlavního popruhu.
Popruh je na rozdíl od polopevného, který zvolil Oculus, naprosto měkký a nebýt širokého kabelu, který vede jeho horní částí, nedržel by sám o sobě žádný tvar. Výhody nebo nevýhody jsou na posouzení každého člověka. Mně osobně to vyhovuje, ostatní preferují řešení Riftu, protože se snadněji nasazuje. Správné nasazení pásu na hlavu výrazně ovlivňuje komfort a celkový pocit z váhy HMD, ale hlavně i takzvaný „sweet spot“, neboli oblast, kterou budete uvnitř HMD vidět ostrou. Toto je možná první rozčarování, které nepřipraveného majitele VR headsetu postihne. Ostrý obraz totiž díky použité technologii čoček nemáte nikdy po celé ploše, při dobrém vycentrování se jedná cirka o 70% viditelné plochy, okraje jsou vždy více či méně rozmazané. V HMD se proto rozhlížíte hlavně hlavou, ne očima.
Oba současné „velké“ headsety používají tzv. Fresnelovy čočky, které jsou oproti klasickým čočkám tenčí a lehčí. Jednoduše by se dalo říct, že z nich odstraněna přebytečná „vata“ a na pohled vypadají jako tenké čočky se soustavou soustředných kruhů. Pokud jste někdy viděli světlomet automobilu nebo semaforu, máte jasno. Jediný rozdíl je, že čočky v Oculus Rift mají tyto kruhy doslova nahuštěny na sebe a oproti Vive nejsou tak viditelné. V PR řeči Oculusu se jim říká „hybridní“. S touto technologií čoček se však váže jeden rozporuplný efekt a tím jsou tzv. „god rays“ neboli odlesky na čočkách vyskytující se především ve scénách s vysokým kontrastem, typicky např. bílý text na černém pozadí. Jak to vypadá v praxi na obou HMD najdete na internetu. Osobně s nimi na Vive nemám příliš problém a všímám si jich jen ve statických scénách, kde mírně ruší, ale někteří uživatelé jsou citlivější.
Přesuňme se hlouběji k tomu vůbec nejdůležitějšímu a zároveň nejrozporuplnějšímu – dvojici OLED displejů posazenou jen centimetry od vašich očí, které jsou odpovědné za převážnou část vašeho zážitku z virtuální reality. Jejich kombinované rozlišení je 2160x1200, 1080x1200 na oko. Tyto hodnoty ale v podstatě zajímají jen grafickou kartu, v praxi všechny pixely nevidíte a na porci u nosu se renderuje stejná část scény (overlap). Okraje vám potom ořízne plastový tunel s čočkami. Výsledkem je tedy poměrně jasně viditelný rastr a pokud se jen trochu snažíte, spolehlivě rozpoznáte i černou matici mezi pixely. Ti nejcitlivější z vás mohou potom směrem k okrajům v určitých scénách rozpoznat i subpixely, což je ale extrém. Celému tomuto mučidlu očí se říká „screen door effect“ neboli SDE. Obnovovací frekvence obrazu je solidních 90Hz, což je ale pro kvalitní VR v podstatě minimum.
Srovnání s Oculus Rift je složité. Displeje obou zařízení jsou téměř identické a rozdíly jsou mizivé. Objektivně má Rift obraz marginálně lepší, SDE je méně zřejmé, což je ale zapříčiněno užším zorným polem. Zatímco viditelná porce pixelů je plus mínus stejná, díky nižším zorným úhlům jsou pixely Riftu menší a vzrostla tak jejich hustota. Výsledek rozhodně nevypadá jako pohled skrz ruličky toaletního papíru, ale ve srovnání s Vive toho prostě vidíte o něco málo méně, ale zase čistěji. Co bylo ovšem změřeno je svítivost, displeje Vive jsou objektivně až 3x jasnější. Nejedná se však o lineární veličinu, takže trojnásobná hodnota se nerovná rozdílu mezi šerem a světlem. Pokud si ovšem sundáte Rift, nasadíte Vive a po čase opět Rift, rozdíl zaregistrujete. Jedná se o spekulativní plus pro Vive, ovšem záleží na scéně.
Výkon potřebný pro renderování obrazu pro současnou první generaci moderních VR headsetů je vyšší, než jaký je potřeba pro WQHD při 60Hz a je zhruba na polovině cesty k výkonu potřebnému pro 4K UHD 60Hz. Představa, že by se během příštích dvou generací rozšířil headset s výrazně vyšším rozlišením a obnovovací frekvencí je celkem divoká. Snad jen bezmezní optimisté očekávají bezdrátový, dvakrát 4k 120Hz headset a věří, že se během příštích pěti let dočkáme v nižším high endu dostatečně výkonných sestav. Potřebný výkon je osm a půl krát vyšší a podle vědců je pro navození pocitu absolutní reality potřeba rozlišení 8k. Jestli dohromady nebo pro každé oko je v současnosti irrelevantní. Současný vyšší mainstream v podobě sestav lehce přes 20 tisíc s daní (udávaná minimální sestava pro VR - i5 4590 + GTX970/R9 290) prostě nemá na víc a pro rozšíření VR je co největší počet použitelných PC důležitý.
Co se stane, pokud váš stroj nedokáže dodat potřebných 90 FPS? V horším případě se vám udělá fyzicky špatně z nastalého chaosu a trhavého pohybu vaší hlavy ve VR. Naštěstí jste zde částečně kryti technologiemi, které s negativními efekty nízké snímkové frekvence více méně úspěšně bojují. Oculus SDK využívá funkci zvanou Asynchronous Time Warp (ATW), daleko sofistikovanější a účinnější protipól verze využité ve SteamVR SDK. Tou je „reprojection“, která zaznamená pokles FPS, sníží počet zobrazovaných snímků na polovinu a každý druhý snímek skrz softwarovou magii (viz. google) upraví tak, aby byl výsledek co nejpřesvědčivější a hlavně plynulý v 90 FPS. ATW je daleko komplikovanější a v praxi objektivně lepší a nelze než doufat, že Valve něco podobného dodá co nejdříve. Každopádně se ale v obou případech jedná o softwarové berličky a dostatečně silné PC je potřeba, nic jej nenahradí.
Vraťme se tedy zpět zpět na zem a popis HMD uzavřeme tím proklatým kabelem. Stejně jako ostatní „neideální“ řešení jsme holt pořád omezeni dostupnými technologiemi. Od Vive vede plochý 5m dlouhý a velmi odolný kabel, jehož konec se zapojuje do dříve zmiňovaného Link boxu. Ten má na straně pro HMD po jednom HDMI a USB plus napájení a na straně druhé konektory pro HDMI, miniDP, USB a zdířku pro napájení. USB je možno zapojit jak do 3.0, tak i do starého 2.0. To je výrazně méně, než vyžaduje Oculus Rift. Pro něj si připravte hned tři USB (dvě z nich 3.0), po jednom pro HMD, Constellation kameru a jedno pomalejší pro adaptér XOne gamepadu. Rychlejší verze USB se doporučuje hlavně v případě problémů se sledováním polohy hlavy a zabudovanou kamerou. Kamera ve Vive (Rift ji nenabízí) je skvělá věc. Dovolí vám především rychle se zorientovat v prostoru, což je k nezaplacení, pokud se obáváte střetu se zdí nebo s domácími mazlíčky. Využít ji v budoucnu mohou i vývojáři pro různé AR aplikace a hry. Na spodní straně pod kamerou se nachází i štěrbina zabudovaného mikrofonu, který je použitelný, ale vcelku průměrný a objektivně horší, než mikrofon Riftu. Tomu totiž textilní přetah headsetu slouží jako filtr sykavek, mikrofon HTC nic takového nemá. Posledním prvkem Vive headsetu (kromě již zmiňovaného jack konektoru pro sluchátka), který je skrytý pod odnímatelnou krytkou s logem HTC je volné USB. Vive je tedy do určité míry i rozšiřitelné, i když to znamená další věc, kterou musíte na hlavě nosit. Využití nachází zatím hlavně pro Leap Motion kameru, ale četl jsem i o lidech, kteří absenci mikrofonového jacku vyřešili miniaturní USB zvukovou kartou přímo na Vive.
Nyní se pomalu dostáváme k tomu hlavnímu, co dává v současnosti HTC Vive velký náskok před konkurencí. Pohybové ovladače pro Rift jsou v plánu pod názvem Touch, avšak očekávané vydání je někdy ve třetím kvartálu a v případě, že se Oculus nepoučí z vydání svého headsetu, budeme možná čekat až do příštího roku. Zároveň se také před časem objevily drby, podle kterých Oculus vývojářům doporučuje vyvíjet jen hry ve stoje a rozsahu 180 stupňů. Teoretickým řešením jsou pro Oculus další kamery, avšak je třeba počítat jednak s kratším kabelem Riftu (4m oproti 5m + potenciálně alespoň 1m mezi Link box a PC) a faktem, že Constellation pracuje na principu snímání IR diod kamerou připojenou do USB3.0, čili kamera umístěná na druhém konci místnosti bude muset být připojená do PC, kdežto Majáky Vive si vystačí jen s elektrikou. Extra dlouhé USB kabely jsou možné, ale rozhodně nejsou ideální – přesné a rychlé snímání pozice je vcelku náročný proces.
HTC Vive se tedy dodává se dvěma ovladači, které připomínají korunované klacky. Na první pohled tyto obří a nevzhledné věci asi nenadchnou, jsou ale překvapivě pohodlné, hlavně pro větší ruce. Nabídka tlačítek čítá spoušť (trigger), úchopová tlačítka po stranách (grip), stisknutelnou dotykovou plochu (touchpad), která může sloužit jako směrový D-pad a dvě tlačítka, z nichž jedno vždy slouží k vyvolání Steam menu, případně pohledu z kamery. Sledování jejich pozice v prostoru je prakticky bezchybné a díky vynikajícímu 3D efektu jejich VR reprezentace vždy přesně víte, kde se nachází. Videa s lidmi, kteří uvnitř VR s ovladači žonglují, či jim je někdo háže a oni je chytají ze vzduchu, opravdu nelžou. Osobně jsem se při úvodním demu od Valve, kde se s ovladači seznamujete nafukováním balónků a interakcí s nimi smál jako malé děcko. Zpětná vazba probíhá pomocí různě intenzivních vibrací a funguje skvěle. Baterie ovladačů vydrží zhruba 8 hodin podle druhu aktivity, což se dá akceptovat. Ovladače totiž nejsou nijak těžké, jsou příjemně vyvážené a vyrobené z podobného kvalitního plastu jako samotné Vive. Pro všechny případy jsou samozřejmě opatřeny očky na zápěstí a jako náhradní můžete použít ty k WiiMote. Jejich používání rozhodně doporučuji, ovladače jsou totiž takřka nezničitelné (svoje jsem už několikrát takřka prohodil zdí) a souboj s televizí rozhodně vyhrají.
Srovnání s Oculus Touch je složité, na rozdíl od Riftu jsem jeho ovladače neměl možnost vyzkoušet a tak se srovnávání vyhnu. Obecně jsou ale diskuze a rozepře ohledně tvaru a osazení tlačítek/páček/apod. vcelku bezpředmětné. Minimálně platforma SteamVR/OpenVR použitá u HTC Vive je dostatečně otevřená, takže dodatečně ovladače různých druhů, tvarů a zaměření bude časem vyrábět kde kdo. Stačí jen počkat, až trh dostatečně naroste. Sledovací systém v kombinaci s SDK také nemá problém sledovat teoreticky neomezený počet zařízení, Majáky jsou v tomto směru pasivní (na rozdíl od Constellation kamery Oculusu) a sledovací systém nese každé zařízení svůj.
Abychom tedy nějak uzavřeli hardwarovou část – HTC Vive je podstatně dražší, než současná konkurence, dostanete však kompletní řešení pro virtuální realitu včetně možnosti pohybovat se v prostoru o rozloze 6x6m (otestováno s aktivními prodlužováky, doporučená rozloha HTC je však menší, asi pro jistotu), možná i o něco větších, a to včetně 360° sledování jak Vive, tak i dodávaných ovladačů s naprosto přirozenou přesností. Co to znamená pro zážitek z hraní, si povíme za chvíli. HTC Vive je však použitelné i pokud máte místo jen k stání nebo k sezení, drtivou většinu času jej tak sám provozuji. Obrazová kvalita je srovnatelná s konkurencí, obecně je v tomto směru třeba držet očekávání nízko. Současná technologie a výkon počítačů dostačuje pro znovuzrození VR jakožto masového trhu, každému ale stačit nebude a omezení např. v podobě kabelu může být rozčarováním. Komfort je individuální záležitostí každého z vás. Já, jakožto člověk s výškou přes dva metry a patřičně velkou hlavou a rukami, problém nemám ani s jedním z headsetů. Oba po prvotním nastavení sedí perfektně, hmotnost (Vive je o něco těžší, než Rift) se rozloží a několikahodinová herní seance může začít. Rift se možná díky polopevnému pásu někomu lépe nasazuje.
HTC Vive je dítkem především Valve, a tak pevné spojení se službou Steam není překvapením. Možné je samozřejmě hrát jakoukoliv hru s podporou SteamVR/OpenVR odkudkoliv, ale primárně budete nejspíš hry nakupovat a spouštět přes Steam. Katalog her, aplikací a „zážitkových“ kousků určených pro Vive na Steamu momentálně čítá 231 položek a od vydání headsetu raketově roste. Velká část se dá hrát i zdarma, takže i pokud utratíte za Vive poslední peníze, nemusíte se příliš strachovat. Já navíc ke svému nákupu dostal zdarma rovnou tři hry s celkovou cenou kolem 100 EUR a nejedná se o žádný odpad. Zdarma je i velmi dobře zpracovaná The Lab přímo od Valve, se kterou si alespoň několik hodin vystačíte. Jedná se zároveň i o perfektní demonstraci možností HTC Vive.
Internetovými videi s vystrašenými přítelkyněmi/matkami/babičkami notně zpropagované The Brookhaven Experiment (demo) velmi názorně ukazuje, že navzdory technickým nedokonalostem a omezením je současné VR dostatečně dobré pro úplné pohlcení hráče a nastolení pocitu tzv. přítomnosti… a o tom to celé je. HTC Vive je momentálně nejlepším VR systémem právě proto, že umožňuje do hry zapojit vaše tělo a čím více místa mu poskytnete, tím bude váš zážitek reálnější. Už nemusíte u hraní sedět, můžete se volně procházet v poskytnutém prostoru, zapojíte nejen vaši hlavu a krk, ale hlavně i ruce. V těch budete držet téměř vše od luku a šípů, meče a štíty, přes konvenční zbraně a emzácké blastery, až po třeba obracečku na burgery nebo virtuální štětec pro 3D malbu v Tilt Brush. Pohlcení hráče je takřka dokonalé a narušit jej může jen střet se zdí nebo ten zpropadený kabel (na ten si ale velmi rychle zvyknete a po čase se s ním pracujete automaticky). Zmínit v tuto chvíli musím i výtečný Chaperone systém, který hlídá okraje vaší hrací plochy definované v počátečním nastavení a vizuálně vás upozorní, pokud se blížíte k jejímu okraji.
Od prvního nafouknutí balónku a jeho následnému odpinknutí nebo rozstřelení v úvodním demu, aportování klacku robotickému psíkovi v The Lab, plašení rybek v podvodním theBlu, 3D VR pongu v mnou oblíbeném HoloBall nebo třeba zoufalému krytí se a střelbě v multiplayerové pecce Hover Junkers, bude váš mozek přesvědčen, že tohle se opravdu děje vám. Místnost, ve které se pohybujete nebo stojíte, přestane na čas existovat. Přítomnost. Nebude to fungovat pro každého a nebude to fungovat vždy - pokud jste však správně naladěni, je možnost mít VR headset doma opravdovou bombou.
Málem bych zapomněl, Vive samozřejmě můžete použít i při sezení. Rozhodně neplatí rozdělení, že Oculus Rift je pro hry u stolu a HTC Vive pro tzv. roomscale, neboli hraní v prostoru místnosti. Libovolný „dospělý“ VR headset ocení snad každý příznivce simulací, ať už automobilových, leteckých, či leteckých. Project Cars, DCS World, Elite: Dangerous a další již podporu Vive implementovali a vylepšují ji a vašim snům tak nestojí nic v cestě. Tedy kromě extrémní náročnosti na hardware, hlavně v případě DCS World. Nicméně pokud na to váš stroj má a dokážete se poprat s rozlišením HMD (platí pro oba), je hraní realistických simulátorů ve virtuální realitě neskutečný zážitek a málokdo se bude chtít vrátit k sice ostrému, ale nudnému a plochému monitoru. Headsety by se kromě klasických záručních a lékařských varování měly dodávat i s varováním týkajícím se možného znechucení „2D“ hraní. Pokud se VR jednou poddáte, takřka není cesty zpět… a s každou další generací to bude jen horší.
Lékařská varování ale raději nepřeskakovat. Mozek a orgány související s vnímáním pohybu a rovnováhy není radno přetěžovat a ignorovat. Tzv. nevolnost z pohybu/cestování, kterou někteří zažívají například při čtení v autě, je realitou, se kterou se můžete ve virtuální realitě setkat, pokud se pokusíte hrát běžné hry, jako např. FPS střílečky. Klasický pohyb postavy a kamery, jaký známe z monitorů, není pro VR ideální a nevolnost se u většiny populace dostaví velmi rychle. Odolnost se dá vybudovat (na internetu se tomu říká „VR legs“), ale musí se na to opatrně, postupně a pomalu. Jeden případ za všechny bylo přepnutí kamery v ProjectCars. Ve vysoké rychlosti jsem přepnul kameru z kokpitu do pozice za autem a musel jsem okamžitě zastavit. Ani nechtějte vědět, jak jsem dopadl po čtvrt hodině v Half Life 2. Hry postavené pro VR buď efektivně využívají nastavenou herní plochu (Job Simulator), nebo umožňují skokový pohyb teleportací (The Lab, Budget Cuts atd.). V praxi to funguje báječně, ač to na papíře nijak zábavně nezní, a vývojáři dále pracují na dalších způsobech přesunu hráče (běh na místě apod.).
Recenze je z větší části dosti skeptická a možná i kritická, až na konec plný nadšeného hýkání. Je to tak, znovuzrození VR je zde a je drahé, technologicky nedokonalé a omezené, někdy složité na provoz a pro někoho možná i těžko pochopitelné, či náročné na žaludek.
Je to ale úplně jedno.
Stačí se přestat rýpat v číslech a technických detailech, nasadit headset, spustit hru a bezmezně se bavit. Ono je totiž jednoduché hledat chyby a nedostatky na první generaci (časem) volně dostupných zařízení, které si teprve budují uživatelskou základnu sestávající se většinou z movitých nadšenců. Pocit přítomnosti v libovolném fantaskním digitálním světě razantně mění dosavadní pravidla hry, na rozlišení displeje rychle zapomenete. Budoucnost je (téměř) zde!