Loni čeští Bohemia Interactive překvapivě představili titul Vigor. Už jenom to, že jej vyvíjí exkluzivně pro Xbox One, bylo překvapivé rozhodnutí. A ještě zajímavější byla volba žánru, který koketuje s populárními loot shootery. Po roční přítomnosti v programu Xbox Game Preview se hra posunula do free-to-play verze 1.0 a během týdne ji vyzkoušelo na 1,2 milionu hráčů. My byli mezi nimi a máme k tomu, co říci.
Jaderná válka zničila svět a většina Evropy je neobyvatelná. Posledním místem, kde se dá jakž takž žít, je Norsko. Drsná krajina plná skal a fjordů se stane útočištěm nejednoho uprchlíka, kteří si říkají Outlanders. My, jako jeden z nich obydlíme opuštěný a zdevastovaný dům a ten se stane středobodem hry. Zdá se vám to málo kolem příběhu? Tak vězte, že je to vše, co o něm kde najdete. Čeští tvůrci totiž do Vigoru vložili spoustu zajímavých nápadů, ale zapomněli dodat hloubku a to skoro ve všech ohledech hry. A příběh je znát asi nejvíc. Neříkáme, že je nutné nějakou epickou ságu, ale vložit trochu lore do hry, pozadí zničení světa atd. by nebylo vůbec na škodu. Trochu tvůrce podezříváme, že ani sami nevědí, co je hra zač, protože vágní popis na oficiálním webu říkající "Shoot 'n' loot hra" vám ani nám opravdu nic neřekne a to je minimálně z marketingového hlediska problém.
Protože jestli něco Vigor není, tak klasický loot shooter ve stylu Destiny či Borderlands. Pokud bychom jej měli k něčemu přirovnat, tak hodně vzdáleně připomíná výpravy do Dark Zone v Division, ale bez AI nepřátel a bez RPG prvků. Hlavním hratelnostním prvkem jsou zde tzv. Encounters, kdy vyrážíme solo nebo ve dvojici na jednu z šesti předpřipravených map. Ty obsahují různá místa zdevastovaného světa od nádraží po opuštěné chatičky na kopci či spadlý vrtulník. Cílem je najít co nejvíce věcí, které se vejdou do batohu a utéci jedním z východů, než nad mapou proběhne radioaktivní mrak. Ten vlastně omezuje samotné trvání encounteru na něco kolem dvaceti minut. Ale radiace není jediné nebezpečí, které na hráče čeká. Tím hlavním nebezpečím jsou ostatní hráči. Na té samé mapě se totiž nachází až dalších 11 hráčů, kteří mají za cíl to samé, ale jejich motivace se také mohou lišit. Narazíte tak na neozbrojené sběrače. Nebo také lovce, kteří jdou jen po soubojích a zabíjení ostatních. Díky tomuto neustálému nebezpečí a minimálnímu HUDu je atmosféra v Encounters vždy hodně hutná. A to považujeme za největší plus hry, že dokáže navodit pocity strachu, nejistoty z toho, že s tím pěkným lootem se nedokážeme dostat ven. Protože smrt znamená ztrátu všeho a to včetně zbraní, které jsme si vzali s sebou z domova.
Ano, do Encounteru ze svého příbytku (Shelter) vyrážíme vždy s nějakým vybavením a nebo klidně bez něj. Kdykoliv o něj můžeme přijít a pak je nutné nasbírat další nebo si jej vyrobit z dostupných materiálů podle nalezených plánů. Zbraně jsou od nožů, přes pistole, brokovnice po útočky a pušky, vybere se každý. A dostat možnost vyrobit některý z kvalitnějších modelů je jedna z motivací progresu ve hře. Hlavním motivem však je postupně svůj Shelter vylepšovat v jakémsi stromu upgradů. Upgrady přidávají další funkce, takže později dům i generuje další materiály ke craftingu vybavení. Zpočátku hry je to zajímavé. Nahromadit dostatek hřebíků k tomuto upgradu nebo si konečně vylepšit ponk pro výrobu lepších zbraní. Ale má to finální počet úrovní a celkem rychle to omrzí. Vigor je totiž free-to-play hra, tudíž její hlavní motivací je donutit hráče se do hry vracet pravidelně. Proto je nutné nahromaděné materiály vyzvedávat každý den, jinak jejich stav nebude stoupat. Bohužel postupem času zjistíte, že to nějak nestačí. Dojdete na konec stromu upgradů a co potom? My jsme upřímně došli někam za polovinu bez nějakého zbytečného grindu a stejně nám přišlo, že není moc motivací proč v tom pokračovat. Ale to je subjektivní a třeba nám uniká nějaká super zbraň schovaná pod upgradem.
Nutné je zmínit také to, že k free-to-play se váže i nějaké to zpoplatnění obsahu. Samozřejmostí jsou kosmetické věci, které jde nakupovat za prémiovou měnu v obchodě, který jakoby vypadl z UI Fortnite (prodávají i klasickou zmijovku). Mnohem agresivnější formou monetizace hry jsou boostery. Před každým Encounterem lze zakoupit lepší loot pro celý zápas, tedy i pro ostatní hráče a pokud to v úvodním lobby zakoupí více hráčů, jsou z toho pěkné žně (může se vyšplhat třeba na 700% lootu). Dále lze vylepšit obsah AirDropu, který spadne vždy jeden za zápas na mapu a je jedním z nejnebezpečnějších cílů hry. Poslední věcí je pojištění, které zajistí, že nepřijdete o nasbírané věci ani po smrti. Pozitivní je, že i když jsou ve hře loot boxy, tak se vážou na herní challenge (nebo AirDropy) a nedají se koupit přímo za peníze. Navíc předem ukazují pool předmětů v nich obsažených a slouží jako jedna z forem posunu ve hře dál. Co se týče prémiové měny (Crowns), tak zde mají autoři také plus. Sice vám boostery a pojištění hra pálí do obličeje žlutou reklamní výstrahou při každé příležitosti, ale mikrotransakce jsou relativně levné (pojištění stojí 60Crowns, booster 30Crowns, nejlevnější balíček na store je 155Crown za 143Kč) a hlavně anténa v Shelteru pomalu tuto měnu generuje sama. Takže lze hrát zcela zdarma a i si po delší době našetřit na něco víc.
Bohužel doteď jsme celkem chválili a možná i navnadili hráče tuto českou exkluzivitu zkusit. Jenže vše není tak růžové, jak by se mohlo zdát a hra má několik zásadních problémů. Tím z našeho pohledu nejbolestivějším je střelba. Když už se autoři rozhodli udělat konzolovou exkluzivitu, chtělo to více se věnovat pocitu ze střelby a jejímu chování. Nemluvíme tím o nepřítomnosti aim-assistu, který by této hře určitě škodil. Myslíme tím šíleně velký zpětný ráz, který každá zbraň má a k tomu všemu navíc ještě náhodný rozptyl. Kontrolovat kopání zbraně na ovladači je vždy těžší než na myši a v této hře to je skoro nemožné (pokud si agresivně nepohrajete s citlivostí na Y ose). Automatická zbraň po pár kulkách střílí do vesmíru, jakoby ji držel člověk, který nemá vůbec sílu. Navíc střelba po zamíření z třetí osoby má obrovský náhodný rozptyl a po přepnutí do koukání přes mířidla se to moc nezlepšuje. Když už se postavě při míření hýbou ruce, tak čekáme, že po pečlivém zamíření kovových mířidel ta kulka poletí tam, kam míříme. To ve většině případů neplatí a doporučujeme zkusit některé challenges na střelnici v Shelteru. Takový rage jsme dlouho nechytali z toho, jak pitomě se nedá trefit talíř na pět metrů.
Když k předchozímu odstavci připočteme horší servery (často nás hra vykopla z rozehraného encounter), opravdu špatný síťový kód a detekci zásahů, dostáváme hořkou pachuť u většiny soubojů s ostatními hráči. Těch opravdu povedených, kdy jsme bojovali s hráči a vítězství bylo výsledkem lepších schopností, bylo méně než těch, kdy jsme zůstali koukat s výrazem WTF? Potkáte se s někým v domě a souboj je spíš kámen-nůžky-papír, než něco co by člověk chtěl vyhledávat. I to pak vede k tomu, že mnoho hráčů se uchyluje k šílenému kempení u východů z mapy, aby pak jednou ranou do zad zničili hru někomu, kdo se opravdu snažil hrát. Ano je to také strategie, ale problémové mechaniky hry ji, dá se říci, podporují. O to víc je smutné, že výtky kolem síťového kódu a střelby byly na fórech hry už od vydání do Preview programu před rokem a posun jsme v tomto ohledu prakticky nezaznamenali. Ano střelba není primárním zaměřením hry, ale je to klíčová mechanika a pokud je ve hře, tak by měla být funkční a alespoň trochu hravá, ne trestající.
V čem jsme posun zaznamenali, byl celkový výkon hry. Zatímco loni hra běžela i na Xbox One X dost špatně, nyní je krásná a plynulá. A tím krásná myslíme opravdu krásná. Reálie Norska jsou fotogenické a jejich volba se vývojářům nesmírně povedla. Typické červené domy narušují skalnatou krajinu. Zmrzlé jezero uprostřed zasněžené krajiny láká přeběhnout. Prolézat doky se spoustou vyplavených lodí je radost. Různé varianty počasí mění podmínky hry a mlha přidá na intenzitě. Často je prostě čím se kochat a pokud ještě něco pochválíme, je to samotný design map. Jejich velikost je perfektně zvolená, aby hráč měl dostatek času ji přeběhnout v téměř jakékoliv situaci. A jednotlivé lokace a zajímavá místa mají povedený design jak uvěřitelností, tak pro hratelnost.
Chápeme, že Bohemka nemá tolik konzolových zkušeností a Vigor je experiment menšího týmu. Ve výsledku nás Vigor dokázal svou intenzitou dost zlákat a pohltit, protože když se daří, hra dokáže odměňovat a bavit. Po několik večerů jsme měli chuť hru zapínat a pouštět Encounter za Encounterem. Jenže pak dojde na souboj, který dopadne podivně, a morálka je ta tam. Hra odměňuje skill a tvrdý trénink, pokud se naučíte střílet i přes všechny klacky, které hra v tomto ohledu hází pod nohy. To pak budete vražedný a obávaný Outlander. My bychom přeci jenom, i vzhledem k free-to-play nátuře hry, ocenili trochu přívětivější design hratelnosti zbraní. Pak by totiž měla hra šanci být dlouhodobou zábavou, protože autoři chystají i nějaké další věci, které ve hře ještě nejsou. Rozhodně nad hrou hůl nelámeme a budeme ji dále sledovat.
Za poskytnutí Founders Edition pro early access děkujeme společnosti Bohemia Interactive
Recenzovaná verze: Xbox One X