speciál
Rozhovor s Cinemaxem

Rozhovor s Cinemaxem
Rozhovor s Cinemaxem
16:55, 07.01.2010

K příležitosti vydání dvou velmi očekávaných RPG pecek Inquisitor a Numen: Contest of Heroes jsme položili jejich otčínům z Cinemaxu několik otázek. Na otázky jak těžké je obstát v dnešní konkurenci megaspolečností typu EA a Ubisoft, anebo proč hry nejsou levnější, odpovídal Lukáš Macura.

CzechGamer: Představíte, prosím, méně znalým čtenářům společnost Cinemax, včetně podle vás největších pecek, které jste distribuovali/vyvynuli?

LM: Naše společnost působí na českém trhu již od roku 1998. Věnujeme se vývoji a produkci her – aktuálně pro platformy PC, Nintendo DS a iPhone. Mimo to ve spolupráci s firmou HYPE, s.r.o. lokalizujeme a distribuujeme převážně PC hry pod značkou HYPERMAX. Dále se věnujeme všemu, co souvisí s počítačovou grafikou (webdesign, dtp a multimédia). Mezi největší úspěch rozhodně řadím dokončení dvou RPG her – Inquisitor a Numen, ale zároveň nesmím zapomenout na naši dnes již legendární hru Ve stínu havrana (na našem trhu se dočkala jedenácti vydání – od klasických edic až po covermounty).

Mezi největší úspěch rozhodně řadím dokončení dvou RPG her – Inquisitor a Numen, ale zároveň nesmím zapomenout na naši dnes již legendární hru Ve stínu havrana

CzechGamer: Před několika týdny jste vydali skvělého Inquisitora. Na tomto RPG jste údajně makali deset let - co je na tom pravdy, případně... Co za tím vlastně bylo? Problémy, aféry, předělávky, nebo perfekcionalismus?

LM: Opravdu, vývoj hry Inquisitor započal před více než 10 lety. Popisovat vývoj Inquisitora to by bylo na opravdu tlustý román. Před více než 10 lety za námi přišel amatérský tým Wooden Dragon s rozpracovanou hrou, která byla velmi působivá a ambiciózní. Bohužel časem se ukázalo, že vývoj epického RPG je nad možnosti sice nadšeného, ale čistě amatérského týmu. Termíny se začaly posouvat, poslední nahlas vyslovený termín byl konec roku 2002. Od té doby se držíme termínu „When it‘s done“. Čas od času jsme začali propadat beznaději. Nakonec vše dobře dopadlo a hra je hotova, na pultech se objevila 9. listopadu 2009. Někteří z tvůrců se mezitím stali z nadšenců profesionály, jiní vývoj opustili, většina stihla dostudovat, založit rodiny, skoro všichni vývoji věnovali veškerý volný čas. Dík patří všem, ale hlavní dík patří Johanovi Justoňovi (a jeho rodině, která ho nechala veškerý volný čas věnovat hře) – scénáristovi a vedoucímu celého vývoje v posledních několika letech. Troufám si tvrdit, že bez jeho neuvěřitelného nasazení by hra nikdy dokončena nebyla. Jedná se o oldschoolové RPG, které vám vydrží na spoustu zimních večerů (herní doba překračuje 100 hodin). Z tohoto pohledu není desetiletý vývoj až tak překvapivý – 10 hodin hry za rok je slušný výkon i pro řádově větší týmy.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Cinemaxem)

CzechGamer: V posledních letech je svět her z pohledu pařana docela nuda: veliké ryby postupně sežraly ty menší. Každá druhá hra startuje logem EA, 2K, Ubisoft apod. Tihle velikáni mají obrovské prostředky a vydávají i díky nim AAA tituly jako na běžícím páse. Je v tomhle moři ještě vůbec nějaké místo?

LM: Herní průmysl je stále velmi mladý, přesto již existuje nostalgie po starých „zlatých“ časech, ale to neznamená, že by dnešní hry byly horší – bohužel pro malé firmy je čím dál těžší se prosadit „pouze“ s nápadem realizovaným bez velkých investic. Přesto i v dnešní době vzniká řada kvalitních nízkorozpočtových-nezávislých projektů podobně jako ve filmovém průmyslu.

CzechGamer: Hráli jsme Inquisitora i právě vyšlý Numen - obě hry jsou super. Numen je mířen pro méně náročné hráče, který se chce zabavit, a nemusí u toho být součástí videoherní revoluce. Je tohle ta cesta, kterou se v budoucnu chcete ubírat? Jednodušší hry za nižší cenu?

LM: Díky. Naše dlouholeté motto je „děláme hry, které nás baví hrát“. Jinak ani v malém týmu postupovat nemůžeme a ani nechceme. Velké firmy se snaží ochránit stomilionové investice (a je to logické) a často velmi svazují vývojářům ruce, proto většina inovací přichází hlavně od malých a nezávislých týmů. U Inquisitora byla motivace jasná - spojit akčnost Diabla s propracovaným příběhem. Oproti tomu Numen jsme vyvíjeli jako hru na odreagování s důrazem na souboje, levelování a loot, tak trochu jako offline World of Warcraft z řecké mytologie. Podle reakcí českých hráčů se náš záměr u obou her povedl. V příštím roce se zaměříme na platformy Nintenod DS a iPhone (v roce 2008 jsme vydali hry Puzzle Rock, Hattrick a iFarmer). Zároveň pokračujeme v jednáních s vydavateli o naší další PC hře – Legends of Daemonica.

Doufáme, že se tento krok vyplatí a že volání po nižší ceně není jen alibi počítačových pirátů.

CzechGamer: Inquisitor i Numen jsou levné hry, za což každý hráč bezesporu děkuje. Hráči říkají, že když bude jeden kousek stát 200 Kč, nebudou nuceni krást, stahovat je z internetu, crackovat apod., a nakonec si hru koupí více lidí, takže to bude lepší i pro vydavatele. Co si o tom myslíte?

LM: Problém je, že i nízkorozpočtový projekt se musí zaplatit. Úspěch většiny her je bohužel více závislý na velikosti marketingového rozpočtu než na samotné kvalitě hry. U her Inquisitor a Numen jsme v ČR zkusili peníze ušetřené za marketing a dabing investovat přímo do hráčů, tzn. nastavit nižší cenu už při vydání hry. Doufáme, že se tento krok vyplatí a že volání po nižší ceně není jen alibi počítačových pirátů. Bohužel začít prodávat novinku za 199 Kč je opravdu riskantní krok, který přináší zisk více obchodníkům než samotným vývojářům. Dá se říct, že čím je cena hry vyšší tím stoupá i podíl, který vývojář obdrží.

CzechGamer: Numen je vaše nejmladší hra, jak probíhal její vývoj? Nějaké historky z natáčení?

LM: Numen byl první projekt, kde jsme aplikovali novou metodu vývoje – tzv. Scrum. Vývoj probíhal řadu let, což v praxi znamenalo desítky schůzek nad game-designem. Prakticky, každý přišel s nějakým nápadem nebo připomínkou. Postupem let jsme došli k překvapivé shodě nad většinou herních elementů. Prakticky všichni co se na vývoji podíleli, měli možnost si zahrát hru během finálního testování a můžu říct, že Numen splňuje naše motto a hra nás baví.

CzechGamer: Prozradíte našim čtenářům, jak si Inquisitor nebo nově i Numen stojí v prodejích? Splňují očekávání?

LM: Již v roce 2008 jsme sledovali propady prodejů PC her, v roce 2009 se situace ještě zhoršila (částečně díky nastupující krizi) – z tohoto pohledu jsme s prvními prodeji celkem spokojeni. Rozhodující pro vyhodnocení obou her budou až prodeje anglické verze.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Cinemaxem)

CzechGamer: České recenze se pohybovaly na úrovni 70-80%. To jsou výborná čísla...

LM: Ano, velká část recenzí dopadla velmi dobře a hodnocení jsou nadprůměrná, což nás těší. Bohužel obě hry mají i recenze s výrazně nižším hodnocením, ve většině případů nás více než finální hodnocení mrzí velmi rozporuplná kvalita recenzí samotných. Jak praví klasik „kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde.“

CzechGamer: Na jaké další Cinemaxí pecky se můžeme těšit v příštím roce?

LM: V příštím roce se hráči můžou těšit na řadu her na iPhone a Nintendo DS (tituly Sokomania, Snakenoid, Rytmik a Sparta) z naší produkce. Z edice HYPERMAX bych vybral dva tituly, které by určitě neměly nikomu uniknout: Runaway 3 a Two Worlds 2 – obě uvedeme na trh v české verzi.

CzechGamer: Za odpovědi děkujeme a těšíme se na další skvělé hry. LINK.


CGwillWin