Unreal to není jen hra, Unreal je kult, Unreal jsou miliony prodaných kopií po celém světě a koneckonců i jedna z nejúspěšnějších herních sérií čítající k dnešnímu dni celkem pět skvělých dílů (bez různých GOLD verzí apod.). Ale co dělá Unreal doopravdy Unrealem je ATMOSFÉRA. Do dneška jsem nezapomněl, jak mě hra seznámila s mým prvním Skaar’jem. Jdete si jen tak chodbou a najednou začnou zhasínat světla. V nastalé tmě není vůbec nic vidět a nic kromě hudby a tlukotu vlastního srdce neslyšíte. Krve by se ve vás nedořezal. Najednou hudba plynule přejde do brutálnější melodie a uvidíte záblesk ostří. Tehdy mě chytl nefalšovaní berserk a já měl co dělat, abych nezahodil klávesnici a neprorazil pěstí do monitoru díru ve snaze urvat tomu bastardovi hlavu vlastníma rukama. Atmosféra Unreal je doopravdy neskutečná a myslím si, že do dneška nám ještě nikdo nic podobného nenabídl. Pokusy byly a některé skutečně dobré, ale tohle není jen dobré, tohle je neskutečné.
Neskutečná byla i grafika a na rok 1998 neskutečné nároky. Mám v paměti jednu z recenzí, ve které autor rozebírá hlavně právě hardware nároky. Na dnešní dobu celkem směšná věta typu: „Kdo nemá alespoň 64MB RAM bude během hry poslouchat zběsilé seekování hlaviček harddisku.“ nebo „Na redakčním Celeronu 300Mhz jsme si mohli dovolit božské rozlišení 800x600, ale museli jsme být obrněni božskou trpělivostí a tolerancí k četným zásekům. Hraní s něčím horším na toto rozlišení musí být peklo.“ vypadala tehdy pro méně movité PCčkaře celkem děsivá. Nebylo to ale tak hrozné, já tehdy na svém 100Mhz a 32MB RAM stroji jsem si celkem pohodově hrál na nízké rozlišení. Ale grafika byla stejně na výši. Žánr FPS tu už byl od dob Wolfensteina, víceúrovňové levely ukázal Doom, vodu známe od dob Duke Nukem 3D a polygonové 3D postavy stvořil John Carmack už v prvním Quaku. Otázka je, co by mohl Unreal ukázat nového a lepšího. Grafický engine Unrealu ale vyrazil dech všem, kteří si mohli cenu jeho krásy dovolit. Opravdu reflexivní plochy, ve kterých se propracovaný a komplexní model hráče odrážel, geniální design a architektura levelů, technickou vychytávkou bylo používání precachingu (textury apod. se nahrají do paměti před spuštěním levelu), který sice prodloužil dobu nahrávání, ale pomohl trochu odlehčit už tak přetíženému hardwaru a mnoho dalších revolučních věcí. Po zvukové stránce jsme se nějaké přehnané revoluce nedočkali, ale rozhodně nemůžu říct, že bych si nějakého šelestu v reproduktorech nevšiml. To ne, jen mám dnes zvuky (hlavně zbraní) zapamatované hlavně z Unreal Tournamentu, kde byla většina použita. Hudba pak jen pomáhala dokreslit dokonalou atmosféru, která se už i tak dala krájet.
A čím že jste to vlastně mohli kosit Skaar’jy po desítkách? Zbraní bylo celkem deset kousků a některé byly opravdu originální, jako třeba GES Biorifle střílející jakousi zelenavou hmotu, která se chytala na zeď a po čase vybuchovala. Pravda, já jsem ji moc neužil, ale byla tam. On vlastně každý kousek byl svým způsobem inovativní, protože každá zbraň měla dva mody střelby. Dnes je to již téměř normální, ale do té doby si na nic podobného nepamatuji. Například základní Dispersion Pistol (kterou jsem používal hlavně jako osvětlení :-)) se v alternativním modu nabíjela a při uvolnění tlačítka vystřelila koncentrovanou energii, která byla nejen ničivější, ale měla tzv. vlnové zranění, takže byla ideální proti více nepřátelům. Vzhled zbraní byl díky Unreal Enginu dokonalý a díky invenci designérů i víceméně zajímavý a originální. Pokud jste se chtěli stát v Unrealu jakýmisi mastery, museli jste mít zbraně samozřejmě dokonale zvládnuté. Ale kdo by se chtěl učit zbraně jen kvůli singleplayeru že? Od toho tu přece byl dynamický…
…multiplayer. Ano, byl tu a nebyl špatný, ale zbraně zábavné v singleplayeru se většinou nehodí pro klání více hráčů. Zde to neplatilo tak úplně docela. Důkazem je, že se většina zbraní dostala i do multiplayerové verze Unreal Tournament. A koneckonců i existence Tournamentu je důkazem, že multiplayer v Unrealu měl své mušky, které bylo třeba rozmáznout.