Pokračujeme v seriálu, během kterého se postupně zastavíme ve většině českých vývojářských studií a na malou chvíli vyzpovídáme některé z jejich členů. V rušných Dejvicích sídlí v jedné z budov při hlavní silnici také nezávislé studio Keen Software House, které na svou dráhu existence nastoupilo před sedmi lety. Tehdy položil základní kámen současný šéf týmu Marek Rosa. Před dvěma lety spatřila světlo světa jejich debutová hra Miner Wars 2081.
Kolem studia se vytvořil solidní základ pro fanouškovskou komunitu a hra byla hojně recenzovaná nejen v českých médiích. To, že nezaznamenala takový úspěch, jaký by si tvůrci přáli, šéfa Rosu tolik netrápí. I o tom jsme promluvili v prostorách studia. Vývojáři se v něm koncentrují v jedné místnosti, kde se rozprostírá hrobové ticho. Všech patnáct lidí tvořících Rosův tým je plně zanořeno do práce, ve většině případů na novém Space Engineers. A tak raději jdeme o místnost vedle.
Co tě vedlo k tomu založit si vlastní studio?Hry jsem chtěl dělat odjakživa. Nejdřív jsem se ale věnoval jinému podnikání, které docela dobře vynášelo, takže bylo těžké se od toho odpoutat. Ale stalo se a já se začal věnovat čistě hrám naplno celý den. Vzniklo Miner Wars. Design hry byl založený na tom, že to bude schopný dokončit i jeden člověk. Nechtěl jsem mít hromadu externích programátorů ani začínat nějakou velkorozpočtovou hru, to by jeden člověk nezvládl.
Jak těžké bylo sehnat k sobě kvalitní tým?
Hledal jsem tak, že jsem dovedl Miner Wars 2081 do prezentovatelné fáze. Měl jsem několik screenshotů, videí a udělal jsem hře dokonce i web. Hru jsem „oznámil“ světu a dobrovolníci se mi pak sami začali hlásit s tím, že by rádi pomohli. Jenže to nefungovalo. Přeci jen jsou to prostě lidé, kteří na hře pracovali ve svém volném čase, a těžce se mi pak jednotlivé věci koordinovaly. Kromě toho někteří ani svou slíbenou práci neodvedli vůbec. Ale zkušenost to byla dobrá, ověřil jsem si, jak funguje dělání hry v týmu o více lidech.
Co přišlo dál?Začal jsem se shánět po nějakých vydavatelích, kteří by nám zafinancovali vývoj. Už tehdy to ale fungovalo tak, že oni byli ochotní hru vydat jen tehdy, pokud si jí člověk kompletně a sám zaplatil. To naštve.
Takže oni by v podstatě jen na obal hry nalepili svoje logo.
A to je právě strašně málo. Teď zpětně to vnímám trochu jako podraz na všechny malé a začínající týmy. Nelze to ale samozřejmě tvrdit plošně o všech. Výhoda je, že dnes už člověk tolik vydavatele nepotřebuje. Já našel investorskou skupinu, která byla ochotná financovat vývoj Miner Wars 2081. Jednání trvala asi rok a půl, bylo to náročné, ale nakonec jsme hru vydali. A s vydělanými penězi jsme se stali konečně nezávislými v plném slova smyslu.
Mají nezávislí vývojáři u nás, tedy v Česku a na Slovensku podobné obdobné podmínky jako kolegové v západní Evropě?
Těžko říct. Třeba vývojář v San Franciscu bude mít třikrát čtyřikrát větší náklady na život než tady u nás. Ale to je asi vše. Nemyslím si, že bychom byli v očích indie studií ze Západu za nějaké nýmandy. Už jen kvůli několika studiím u nás, které nás docela proslavili ve světě. Mám na mysli třeba Bohemia Interactive.
Skoro jako by bylo pro všechny nezávislé tvůrce výhodnější přestěhovat se k nám.
To ano, ale zase by to znamenalo, že pro nás by tím pádem bylo lepší odstěhovat zase o něco dál na východ směrem k Rusku. Ale není nutné chodit do extrému. Tak jako tak je to jedno. U nás se určitý počet programátorů rozdělí mezi zaběhlá studia, jen je jich prostě méně než třeba v Americe.
U tebe pracuje zhruba 15 takových programátorů na plný úvazek. Kdy jste se jako tým stali profesionály?
Nejsou to lidé, se kterými jsem začínal. Postupně jsem začal rozšiřovat řady poté, co se povedlo najít investora.
Kdybys měl říct za sebe jako za vývojáře: co je na vývoji hry úplně nejtěžší? Vezměme za příklad třeba vámi vyvíjené Space Engineers.
Máme to teď docela hezky rozvrstvené, takže těžko říct. Ale co by nás určitě mohlo přibrzdit, by byla kvalita lidí v týmu, případně jejich morálka. Další problém by nastal, kdyby se nám přestalo dostávat financí. Ale jako největší překážku bych vážně viděl špatný výběr spolupracovníků. Když jsme ještě dělali na Miner Wars, tak ten tým ještě nebyl tip top. Hlavně co se týče přístupu. Vzal jsem si z toho zkušenosti a snažil se toho vyvarovat, když jsem tvořil tým znovu poté, co do studia přitekly peníze.
A ty sám se ještě věnuješ samotnému vývoji nebo už jsi vyloženě manažer?
Něco mezi tím. Ale je fakt, že musím většinu času strávit plánováním. Kdy co začít dělat, jak se k tomu dostat a tak dále. Zároveň ale přemýšlím i na designu našich Space Engineers a nad různými mechanikami. Do toho se mi ale občas taky přimíchá nutnost vyřešit různé finanční a právní obtíže. Moje nejdůležitější úloha spočívá v určování směru; snažím se hlídat si cíle, jichž chceme dosáhnout. Uvažuji tedy hlavně v budoucím čase.
Kdyby ses měl ještě ohlédnout za vaší první hrou Miner Wars, jak bys jí zpětně hodnotil?
Z hlediska zkušeností to bylo úžasné. Hra vydělala, takže nám umožnila investovat do dalšího vývoje. A nebyl to ani úplný propadák, byť nezaznamenala úspěch, jaký bychom chtěli. Na druhou stranu nás určitým způsobem posunula dál. Rozhodně jsme mohli některé věci řešit jinak, třeba komunikaci s hráči, ale upřímně řečeno, kdybych měl Miner Wars dělat dnes, určitě bych mnoho věcí neměnil. Ono ale zase komunikovat s hráči je také docela obtížné řemeslo.
Zaznamenal jsi od komunity nějaké výrazně negativní ohlasy?
Když jsme vydávali Miner Wars, tak ještě v beta verzi se hra lidem líbila. Pak se ale strhla lavinová diskuze ohledně DRM. Ono to ale vlastně ani DRM nebylo, prostě jsme potřebovali, aby lidé byli připojení během hraní k internetu. Za tím však stál náš úmysl udělat ze hry MMO, nic jiného. To lidi naštvalo. Hodně. A my jsme se snažili na fórech bránit.
Předpokládám, že to lidi ještě víc rozlítilo.Přesně tak. Možná kdyby mezi námi tehdy byl nějaký community manažer, který by se věnoval čistě jen sociálním sítím, vyřešil by to jinak. Ale přesně o takových věcech jsem potom zpětně hodně přemýšlel a snažil se na nich zapracovat a zlepšit je při Space Engineers. I kvůli výše zmíněnému už Space Enineers jakékoliv náznaky DRM nemají. Místo toho jsme se soustředili na to, abychom si „vypěstovali“ spokojeného a hlavně dlouhodobého zákazníka.
Space Engineers jsou teď v alpha verzi. Jak se jí ještě chystáte vylepšit?
Máme sice představu, jak by měla hra vypadat ve finální verzi, zároveň to ale necháváme otevřené. Odrážíme se od toho, co se lidem líbí a snažíme se to s nimi řešit. Každý týden hru pravidelně aktualizujeme updaty, takže se vlastně hráčům mění doslova před očima. Lidé se na to mohou těšit a vidí, že stále máme na čem pracovat. Ne vždycky je hned rozdíl po novém updatu úplně viditelný, ale to dle mého není zase tolik podstatné. Hlavní je, že fanoušci vidí, že hru neprodáváme nedokončenou a stále se s ní snažíme něco dělat.
V tuto chvíli vlastní Space Engineers zhruba šest set tisíc hráčů. Na jaké číslo byste to až chtěli dotáhnout, pokud se to poštěstí?
Takto právě vůbec neuvažujeme. Náš záměr byl takový, že si náklady nastavíme tak, abychom byli schopní přežít, byť by hra byla třeba průšvih. Cokoliv, co vyděláme dál, je pro nás velké plus. Hlavní je, že hra nebude ztrátová. Jasně, člověk by rád vydělal co nejvíc, ale já si už nemyslím, že bychom to v tuto chvíli měli úplně pod kontrolou. Odvíjí se od náhody, takže těžko říct.