Že má Microsoft "čuch" brát si pod svá křídla zajímavé menší tituly, už je několikrát úspěšně potvrzené. Speciálně Ori and the Blind Forrest byla trefa do černého a fanoušky žánru Metroidvania to hřálo u srdce. Dnes tu máme další hru, která se hlásí ke zmíněnému žánru nebo spíše sub-žánru, chcete-li. ReCore to před vydáním dávalo dost najevo a přidává k němu ještě několik zvučných jmen. Keiji Inafune se proslavil sérií Mega-Man a docela pohořel s kickstarterovým Mighty no.9. Joseph Staten je zase ostřílený režisér filmečků z Halo her. Armature studio má pověst ne úplně dobrou, ale nebudeme mít předstudky. Takže se na to vrhneme a začneme příběhem.
Ten se odehrává na planetě Far Eden, kterou se lidstvo rozhodlo obydlit. Je to nejbližší planeta, která vykazuje potenciál k jejímu přetvoření do něčeho podobného Zemi - tedy terraformaci. Zemi totiž souží nějaká forma moru, která ji postupně dělá neobyvatelnou a lidstvo musí prchnout. Naše protagonistka Joule Adams se probouzí ze spánku právě na Far Eden. Jejím úkolem bylo spát. V případě problému s terraformací měla být automaticky vzbuzena a za pomoci Corebota Macka dojít vše nahodit zpět. Jenže tady nastal zádrhel. Joule evidentně probuzena nebyla. Coreboti, kteří měli pracovat na přetvoření písečné planety, jsou nyní nebezpeční a útočí. Co se stalo a proč se vlastně nevzbudila včas? To jsou otázky, na které bude hledat odpovědi.
Musím říci, že příběh je opravdu povedený a zkušeně napsaný (Joseph Staten). Far Eden působí jako planeta, kterou lidstvo vybralo z nějakého důvodu. Její písečná povaha působí správně opuštěným dojmem a lidské struktury giganticky, aby vzbudily dojem té obrovské akce, jakou taková terraformace je. Stejně tak příběh Joule a jejího otce, ten jako vědec stojí v pozadí vzniku jáder (Cores - od toho Coreboti). Vše je zahaleno tajemstvím a od začátku jsem měl chuť zjistit, co se stalo. Audio logy rozeseté po světě jsou velmi dobře napsané, až jsem se přistihl u toho, že je opravdu poslouchám, což se ne každé hře povede.
A co taková správná Metroidvania má vlastně mít? Z mého pohledu jsou to tyhle tři věci. Průzkum - dostatečná mapa ke zkoumání, která sama donutí hráče zkoumat okolí a nacházet skryté věci. Schopnosti - postupné získávání schopností dá přístup do míst, které nebyly dostupné předtím. Souboje s bossy - proč se vlastně člověk ve hře leveluje, protože ho čeká obtížný boss, který prověří jeho reflexy a hlavně používání všech schopností. To jsou tři pilíře, které by šly rozhodně rozšířit o další detaily, ale tohle u mě tvoří jádro tohoto žánru. A schválně jak je na tom ReCore.
Ke zkoumání máme opravdu solidně velkou mapu. Je rozdělená do několika oblastí, které jsou propojené tunely a postupně k nim dostanete přístup. Stejně jako k šikovnému rychlému cestování pomocí teleportů vtipného robota Violet. Masivní důlní struktura působí impozantně a dokonce i uvěřitelně. Písčité duny Shifting Sands zase obrovsky a horce. Každé zákoutí něco skrývá a kdekoliv může číhat nebezpečí, ale také sladká odměna. Tou odměnou jsou nákresy a materiály pro upgrady vašich Corebotů. A že jsem o nich ještě nemluvil? Nevadí, protože se dostáváme k dalšímu pilíři a to jsou schopnosti.
Právě schopnosti jsou schované v postavách Corebotů. Začínáte s modrým Mackem, což je robotický pes. Ten je dobrý pomocník v počátečních bojích a některých úkolech, kdy dokáže z písku vyhrabat různé věci. Postupem času najdete ještě Setha - žlutý a Duncana - červený. Barvy jsou velice důležité, ale o tom si řekneme později. Seth je v podobě pavouka SP1D-R a může na speciálních plochách s Joule vyšplhat do různých výšin a nepřístupných míst. Jo, a bojí se výšek. Duncan je zase hromotluk, který dokáže rozbít některé kamenné překážky a tím otevřít cestu dále. To jsou tři barvy a tři roboti. Později získáte ještě další "podvozek" robota, do kterého však musíte vložit některou z osobností těch dříve zmíněných. Tím přestat používat např. podobu psa. Na průzkum si vždy berete jen dvojici robotů a mezi nimi se přepínáte pomocí LB.
Právě to jednoduché a přehledné barevné kódování je průnik celé hry. Nepřátelé odpovídají také těmto barvám, protože je pohání podobná jádra. Takže červenému bude nejvíce ubírat červený mód střelby vaší pušky, modrému modrý, neutrální bílý je vhodný na sundavání štítů nebo boj s neutrálně zbarvenými bossy. Charge útok v závislosti na barvě může také způsobit jeden ze tří "status" efektů - paralýza (modrý), zapálení (červená) a destabilizace (žlutá). Právě soubojový systém je další věc, v čem hra září. Rychlý pohyb postavy Joule pomocí trysek v botách a automatické zaměřování na nepřátele. To je přesně vyvážený poměr mezi akčně RPG pojetím z pohledu třetí osoby. Pobíháte kolem nepřátel a střílíte, občas dáte příkaz vašemu robůtkovi, aby použil silný útok. Soustředíte se na uhýbání a střídáte cíle. Jednoduché a obrovsky zábavné. Ale rozstřílet všechny nepřátele na maděru není úplně vše, co jde dělat.
Podstatná herní mechanika je totiž vytrhávání "Core" z nepřátel, protože je to jedna ze surovin pro upgrady Corebotů. Jakmile oslabíte nepřítele pod nějakou hranici. Můžete mu jádro zkusit vytrhnout. Zmáčknete R3 a začnete se prát s nataženým lanem. Tuhle mechaniku jsem rychle přejmenoval na takové "rybaření". Je třeba citlivě tahat a jakmile lano zčervená, musíte povolit nebo se vám vytrhne. Precizní hraní s páčkou u silnějších nepřátel je důležité. Čekal bych, že časem rychle omrzí, ale ne i po deseti hodinách hry je "rybaření" jader zábavné. Nelze také opomenout fakt, že ne vždy chcete jádro. Rozstřílením nepřítele z něj vypadnou součástky (což v případě vytržení jádra ne). Tudíž kalkulujete s tím, jestli potřebujete energii jader nebo součástky pro lepší prvky vašich Corebotů. Ve své základně můžete tohle vše dělat a prostoru na vylepšování je tam opravdu spoustu. Od nových nožiček pro pavouka po buldokovitou hlavu pro psa. Je to určitá forma crafting systému, ale že by působila nějak extra zábavně se říci nedá. Jelikož hra je tak nějak "skoro" otevřený svět. Můžete trávit čas jen hledáním součástek a upgradováním robotů, ale moc zábavy vám to nedá.
Soubojový systém se mi opravdu líbí. Je to akční, rychlé a náročné. Člověk musí dávat pozor na hodně věcí a prsty lítají po ovladači jak vzteklé. A to včetně bojů s bossy, které prověří to, co jste trénovali na běžných nepřátelích. Většina bossů totiž přidá do vínku jejich neutrální barvu, štít, uzdravování a také to, že mění barvy podle "nálady". Ty jdou zabít pouze povedeným vytržením jádra, když se to nepovede, trochu se vyléčí a musíte vše opakovat. Perličkou jsou nepřátelé, kteří mají mix barev, takže na fialového působí modrá a červená a nejlépe střídavě. Opravdu tady se to velice povedlo a souboje, ač někdy frustrující (dostanu se k tomu později), jsou tak jedním z nejlepších prvků hry.
Tím druhým super prvkem je plošinovková hratelnost. Dvojitý skok a dash pomocí trysek kupředu jsou základní pohybové schopnosti Joule. Jenže k tomu namixujeme pole, která při průletu obnoví dvojitý skok a dash. Pak ještě pavouka Setha, který nás vyhodí z jeho dráhy někam. Pohybující se plošinky, silová pole atd. Prostě vše co patří do správné plošinovky. Tohle dohromady a srdce člověka, který miluje plošinovky, plesá blahem. Žádné automatické skákání jako ve většině her dneska. Špatné časování skoku a průšvih je na světě. Kromě příběhových misí "hopsací" skill prověří ještě Challenge dungeony. Na jejichž konci se skrývá vždy jedno speciální jádro a případně druhé, pokud splníte boční úkol. Ty jsou tři - časový limit pro ufony, najít modrý klíč a trefit 8 spínačů schovaných v dungeonu. Dát vše najednou je téměř nemožné a stejně tak nemožné mi přijde dát časový limit v jakémkoliv z nich. Před chvilkou jsem zmínil "speciální" jádro, tak bych měl říci, o co jde.
To je jeden z hlavních úkolů celé hry - nacházet jádra, která nemají žádnou barvu a třpytí se. Říká se jim Prismatic Cores a jsou záhadou celé hry. Najdete je v bossech, na skrytých místech nebo právě v challenges. Počet těchto jader vás pak předurčuje k tomu, zda můžete vstoupit do další příběhové mise. Celkem jasná a standardní mechanika, ale přichází tu jeden háček a těch háčků bude od teď opravdu hodně. Ve dvou případech ve hře jsem si užíval hezky odsejpající příběh, byl zvědavý, co bude dál, a hra mi vystavila stopku. Máš jen 10 cores potřebuješ jich 16. Říkám ok chtějí, aby lidé hru neprolítli a nutí ke zkoumání. Tak hezky "nagrindím" jádra a jdu dále.
Hra se blíží příběhově do konce. Porazím velkého bosse a cítím, že jdu do finále hry. Projdu jeden level a bum zase potřebuji o pět jader více a ještě nějaké levely postavy. To už je trochu zbytečné ne? Hlavní záporák je mrtvý! Já chci vidět konec a ne procházet staré lokace. Jakkoliv je toto běžné v žánru, tak tady to působí jak umělé natahování hry, jak kdyby nedomysleli dostatek příběhových misí mezi začátkem a koncem. Otrava a asi největší problém hry. Zejména z toho pohledu, že jsem hru neprobíhal nějak zběsile a plnil, co mě bavilo. Hra na začátku v jedné tutoriálové obrazovce říká, že si člověk má hrát, jak chce. Buď příběh nebo zkoumat nebo bojovat. Já si užíval příběh a trochu explorace. Stejně to hře nestačilo, aby mě přirozeně pustila dále? To se mi nelíbí, příběh je motor hry a nějaké lovení každého schovaného jádra má být boční aktivita. Ubírá to na tempu, odtrhuje od skvělého příběhu, je to špatné designové rozhodnutí. Navíc právě na konci je to kopání do mrtvoly. Jedno je jisté závěrečná věž má 5 pater a na každou potřebujete pět nových jader a asi 2 levely postavy. Jen tak pro pořádek k začátku téhle mise stačilo asi 20 jader. Nemluvě o tom, že tam hra zkouší trpělivost. V soubojových arénách používá ty nejméně férové prvky, aby to uměle ztížila. Ne Ori byla těžká hra, ale férová. Tahle není, konec je nastavovaná kaše. Nedělám to často, ale tuhle hru nedohraji ani z nechutí a konec si pustím na youtube. Hře jsem dal něco kolem 16 hodin.
Jenže to není jediný problém celé hry. Jsem sice staromódní a zcela jasně stojím za tím, že hratelnost je víc než grafika. Ale neznamená to, že hra může být odfláknutá, což je bohužel případ ReCore. Samozřejmě nemluvíme tu o titulu s obrovským rozpočtem. Což beru. Umělecký styl je tomu uzpůsoben a je velice líbivý, když má co ukazovat. Roboti i postava Joule jsou hezky vymodelované a nepřátelé trošku připomenou PS4 exkluzivitu Knack, ale jsou pestří. Prostředí struktur v poušti má také moc pěkné provedení, co se designu týče. Jenže se to nehýbe. Hra postrádá jakoukoliv optimalizaci na Xbox One. Už v prvním větším levelu cítím propady frameratu pod únosnou hranici. Bohužel nešťastně během velkého souboje. O to víc to bolí, protože soubojový systém je rychlý a akční.
Obrovské pouštní pláně by působily fantastičtěji, kdyby už od několika metrů nebylo viditelné "rozkostičkování" na pozadí. Textury z rozpatlaných nedetailních doskakují na poslední chvíli. Některé velké plochy mají příšerné textury, kdy působí jako z dob minulých. Kameny a písek na některých místech k sobě sedí příšerně. O stínech ani nemluvě. Ty jsou hranaté a rozpatlané. Přitom takovéhle slunečné prostředí prostě potřebuje mít stíny a písek uvěřitelný. A i přes tyto ústupky grafice se hra trhá a trhá. Je to děsná škoda, protože to prostředí by si zasloužilo mnohem více. Ale někdy uprostřed frenetického boje zjistíte, že ta barevná paleta a efekty prostě fungují hezky a všechno bliká a vybuchuje. Je to jen díky tomu, že nemáte čas se věnovat kochání v dáli, ale soustředíte se na souboj.
A pokud je to stále málo a máváte rukou, že jsem moc velký "cíťa", tak tu mám další bombu. Loadingy trvají několik minut (2-3 minuty). Marně přemýšlím, která hra má takhle dlouhé loadingy. I Deus Ex je má kratší. Vracíte se upgradovat - loading - akce na 1 minutu upgradů - jdete zpět - loading - jdete do mise - loading. A tohle není jen v případě změny lokace. Hra absolutně nezvládá načítat předchozí stavy světa a je vidět, že to tvůrci moc dobře věděli. Proto po smrti většinou probíhá kompletní loading lokace a nic rychlého. Když už náhodou se rozhodne pro rychlý load stojí to za to.
V challenge dungeonech je kvůli rychlosti chyba celkem běžná a člověk umírá. Hra se snaží dělat quick load do předchozího checkpointu, ale nedaří se jí to. V jednom levelu mi hra nechávala status efekt (elektrifikace) z předchozí smrti a hodila před nebezpečí, ze kterého nešlo uniknout. Nutné opakovat celé znova (vyskočit do základny, pak zpět do challenge = 2x loading). V jednom levelu je dokonce sekce, kdy vás po loadu začne hra donekonečna házet přímo do lávy mimo plošinku. Zkoušel jsem to pětkrát a vždy stejný výsledek tj. nejedná se o jednorázový bug. Když to spojíte s tím, že challenge jsou náročné a loadingy dlouhé, dostáváte neuvěřitelnou frustraci na rozkousání ovladače. Bonus na závěr, hra někdy neví, kdy dát celý load a kdy rychlý. V jednom bossfightu jsem zkusil zneužívat, že když mě boss shodí na smrt dolů tak se vrátím a pokračuji v jeho udolávání - uzdraven a on už poškozen. Vyšlo mi to pětkrát, než se hra rozhodla, že jsem opravdu umřel a z restartovala celý boj od začátku. To vše mi indikuje, že tvůrci moc dobře ví o problému načítání předchozích stavů a pouze jej zamaskovali kompletním loadem.
Technologický propadák v mých očích. Naštěstí to dokáže pár věcí trochu napravit. Tím jedním je dabing a celkově prezentace příběhu. Joule, její tatík a další postavy jsou výtečně nadabované. Roboti mají svou vlastní řeč i písmo a působí dostatečně vtipně a kouzelně (speciálně audio logy od Violet). Celkově humornější a dojemnější nádech hře svědčí, což pochopí zejména majitelé psů či jiných mazlíčků. Je vidět, že Joseph Staten u Halo měl na starosti příběhové filmečky. Zde si na nich dali také záležet a působí skvěle filmově, akční střih kdy je třeba, dlouhý dojemný záběr pro vyvolání slz. Super. Stejně tak je super i hudební podklad. Chad Seiter, který dělal aranžmá třeba Zelda symfonii se ujal skladatelských otěží a zvládl to výborně. Orchestrální soundtrack dotváří opuštěnost Joule na jejím dobrodružství a já se nejednou zaposlouchal do těch tónů na pozadí.
Ve výsledku je ReCore zábavnou hrou, alespoň prvních pár hodin. Má dobré mechaniky - zejména souboje a plošinovkové sekce jsou opravdu povedené. Trochu jsem čekal i nějaké hádanky v prostředí, ale těch moc není. Má pěkné nápady - roboti jako zdroje schopností. Skvělý příběh - tady jsem byl vtažen ihned. Jenže to jakým způsobem je zpracovaná je na pováženou. Nedostatek příběhových misí, který se snaží hra na konci absurdně vyvážit nutným grindem je kopanec hráče do citlivých míst. Namísto vychutnání vítězství hra vystaví nekompromisní stopku nutící ztratit další hodiny děláním té nejméně zábavné činnosti. Té, jenž měla být dobrovolná. Navíc se nemohu zbavit dojmu, že prostě tam mělo být uprostřed ještě něco. Na mapě jsou dvě velké oblasti, které přímo křičí - tady měla být příběhová mise. Tady někdo stříhal obsah a velkými nůžkami. K tomu připočtu naprosto neexistující optimalizaci na Xbox One a spoustu technických potíží. Z toho všeho mám hru, kterou těžko můžu někomu doporučit. A v duchu mě nejvíce trápí myšlenka, jak to bude s Xbox Play Anywhere vypadat dále a jestli to akorát neudělá z Xbox One low-end PC a odpovědí bude "hru máš i na Windows 10 a tam běží krásně". Tahle představa mě jako konzolového hráče dost trápí.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Microsoft s.r.o.
Recenzovaná verze: Xbox One