Většina obsahu Andromedy byla ušita horkou jehlu, tvrdí vývojáři

Většina obsahu Andromedy byla ušita horkou jehlu, tvrdí vývojáři
08:53, 08.06.2017

Na nový Mass Effect se těšil asi úplně každý hráč a bohužel většina z nich byla hrou nakonec zklamaná víc, než já, když si v hospodě objednám pivo a donesou mi gambáče. Dle Metacritics se jedná o nejhůře hodnocenou hru (když počítáme hry jako takové a ne samostatná DLCčka) od Bioware, což jim trochu pošramotilo pověst, protože doteď na co sáhli, se ve zlato proměnilo. No bohužel u Andromedy to neplatí.

Jasně z prvních informací, screenů i videí to vypadalo, že i Andromeda bude velká pecka, ale i při prvních real gameplay videích si leckdo asi řekl "WTF? Tohle je Mass Effect?". Těžko říct jestli se někomu opravdu líbí tolik jatpackového poskakování, ale já z toho odvázaný rozhodně nebyl. Redaktor Kotaku si dal tu práci a vyzpovídal řadu lidí, kteří na projektu pracovali, samozřejmě s tím, že informace od nich zveřejní pod rouškou anonymity.

Klik pro zvětšení (Většina obsahu Andromedy byla ušita horkou jehlu, tvrdí vývojáři)

Hra byla ve vývoji celých pět let, ale většina obsahu byla vytvořena až v posledním roce a půl před releasem a to samo o sobě nevěští nic dobrého. Jeden ze členů vývojářského týmu prozradil, jak to v těch posledních 18ti měsících vypadalo:

Prostě jsme něco udělali, otestovali jsme to, aby tam nebylo moc bugů, odškrtli si hotovo a šlo se na další věc. O tom jak moc dobře to bude fungovat dohromady se nikdo nestaral a zatímco jsme dělali na něčem novém, to co už bylo hotovo se mezitím mohlo rozpadnout.

Hodně problémový byl samotný Frostbite engine, jehož použití si de facto vynutilo vedení EA a kluci z Bioware s ním prý zápasili už od dob Dragon Age. Dle názorů vývojářů totiž vůbec není vhodný k tvorbě RPG titulů a ač některé věci zvládá bravurně, jiné jsou totálně "pain in the ass", například maximální velikost mapy ve Frostbite není tak velká, jak by designéři potřebovali a museli vymyslet hodně work-aroundů, aby to alespoň nějak fungovalo. K tomu připočtěte omezený rozpočet, chybná manažerská rozhodnutí a máte na průšvih zaděláno. Každopádně pokud vás to zajímá, přečtěte si celý zmíněný článek, kolega z Kotaku to totiž sepsal opravdu bravurně. Tak budeme doufat, že příště to půjde lépe a Bioware se ze svého omylu poučí a nenechá si do vývoje tolik mluvit.

DALŠÍ

CGwillWin