Ešte než sa naplno pustíme do rozboru kvalít najnovšej časti série Metroid, neodpustím si menšiu retrospektívu z pohľadu autorskej spoločnosti MercurySteam. Táto históriou dozaista fascinujúca španielska firma sa počas necelých dvadsiatich rokov svojej existencie podpísala v úvodzovkách len pod deväť projektov, z čoho významná časť sa týkala série Castlevania. Kultová sága z prostredia upírov bola v ich prevedení lemovaná hneď dvoma koncepčnými výzvami a dozaista vás nebudem nijako šokovať, ak poviem, že s podtitulom Lords of Shadow sa dnes práve vďaka kvalitnému vývoju spájajú prevažne len superlatívy. Prečo však v recenzii na výraznú Nintendo exkluzivitu z vesmíru spomínam krv vysávajúce univerzum z chladného trezoru spoločnosti Konami? Kvalitná práca, akú MercurySteam pri tvorbe Castlevanie odvádzal, ich totižto neskôr zaviedla aj za brány produkcie Big "N", z čoho sa vyliahla síce krátka, ale cez to všetko intenzívna časová exkluzivita Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate pre populárny handheld Nintendo 3DS. Kvality tejto 2,5D akčnej adventúry im tak vydláždili cestu aj k ďalším spoluprácam realizovaným v krajine vychádzajúceho slnka a tá najnovšia sa týka reinkarnovaného projektu Metroid Dread pre Switch.
Metroid Dread mal pôvodne uzrieť svetlo sveta na prahu nového milénia, čo je trocha paradoxné, keďže spomínaný MercurySteam ešte v tej dobe ani neexistoval. Koncept akčnej adventúry Metroid Dread bol však na vtedajší handheld DS po technickej stránke príliš veľkým sústom, a tak sa Nintendo rozhodlo jeho vývoj zastaviť a hru hodiť do trezora. Nanešťastie sa na ňu nikdy nezabudlo a mnohé kapacity z prostredia vývoja herného softvéru, ktoré o jej existencii vedeli, sa opakovane snažili prihovoriť za obnovenie produkcie a samotný návrat 2D Metroid značky. Všetko sa tak v roku 2017 rozbehlo nanovo po tom, ako producent IP Metroid, Yoshio Sakamoto, uznal za vhodné využiť rastúcu popularitu novej platformy Nintendo Switch a pomocou jej dostačujúceho výkonu vytiahnuť dielo s podtitulom Dread na svetlo sveta. A tu sa vráťme do čias, kedy MercurySteam vyprodukoval pre Nintendo viac než len solídnu 2,5D Castlevaniu, čo ich automaticky predurčilo do pozície vývojárov schopných zrealizovať dve dekády starý nápad. Dnes, kedy je už Metroid Dread oficiálne vonku, sa spoločne pozrieme na jeho nepopierateľné kvality a celé si to čiastočne spojíme aj so simultánnym vydaním novej verzie Switchu vybaveného OLED panelom.
Od vydania Metroid: Samus Returns z roku 2017, kedy Yoshio Sakamoto dal zelenú práve znovuzrodeniu predmetného materiálu z trezora, tu máme zase raz poctivé využívanie originálneho, ale cez to všetko minimalisticky spracovaného sci-fi príbehu. Bez akejkoľvek snahy o navodenie hrubej dejovej linky vás Dread už od úvodu uvrhne do retro nálady známej z čias prvých častí na NES a SNES. Jednoducho putujete z miesta na miesto, aby ste získali čo najviac dôležitých vylepšení a akonáhle vám nová časť plazmovej zbrane či dvojitý skok rozsvietia v hlave tú povestnú žiarovku a vy pochopíte, kde sa tieto veci dajú využiť na postup vpred, letíte tam bez rozmyslu a túžite vedieť, čo vám hra ponúkne ďalej. Samotné Nintendo opísalo projekt Metroid Dread ako záverečnú bodku za celou ságou o parazitickom organizme zvanom Metroid. A skutočne tomu tak je, keďže prejdením tejto akčnej adventúry dostanete možnosť nazrieť do pozadia príbehu vzniku celej série a zistíte mnoho nového. Hra mala to zároveň šťastie, že sa stala neoficiálnou launchovou hrou pre Switch OLED, čiže nový model toľko spomínanej hybridnej platformy. Vďaka vylepšeniu hlavnej a zároveň aj o niečo väčšej obrazovky, ktorá vsádza na podanie oveľa živšej palety farieb, sa tak kúpou nového Switchu mohli záujemcovia o ďalšiu plošinovku so Samus súčasne potešiť z oveľa krajšej grafickej prezentácie. Pochopiteľne však nejde o argument, aký by vás donútil zahodiť staršie verzie Switchu a bežať do obchodu pre tú aktuálnu, ostatne jej dostupnosť je podobne ako dostupnosť next-genu všeobecne momentálne dosť problematická.
Pre milovníkov celej IP vyskladanej okolo hlavnej hrdinky Samus Aran sa vstrebávanie scenára z hry Dread stane malým veľkým sviatkom. Drvivá väčšina zásadných faktov sa totižto prepája na minulé časti a autorom musím zatlieskať za pomerne originálne spracované vysvetlenie, prečo nemá Samus už od úvodu hrania po ruke všetky svoje schopnosti a zbrane. Jednoducho ste uvrhnutí na planétu s označením ZDR plnú nebezpečných tvorov a je len na vás, ako rýchlo sa dokážete dostať až do finále, respektíve k nástroju na obnovou vlastných fyzických predispozícií. Ten proces postupného odbúravania fyzických blokov je rovnako tak zábavný ako samotné skúmanie komplexného level dizajnu, a to si hra samotná stále nájde dosť času na niekoľko zaujímavých prekvapení. Jedným z nich je aj boj s vlastnou technológiou, respektíve umelou inteligenciou zvanou EMMI (Extraplanetary Multiform Mobile Identifiers), ktorú galaktická federácia na ZDR poslala ešte skôr než vás, aby odstránila potencionálnu hrozbu spojenú s existenciou nebezpečného parazita X - parazit schopný zobrať na seba identitu akéhokoľvek tvora, niečo ako Polymorf II z kultového seriálu Red Dwarf. Vedenie federácie však už krátko po pristaní EMMI na planéte ZDR s ňou stratilo kontakt a práve tu vstupujete do hry vy, ako posledná záchrana. Obrovská mapa je plná skrytých verzií EMMI a aby ste ich mohli eliminovať, je nutné pred nimi najprv utekať a následne ich deaktivovať kombináciou dvoch hektických postupov.
Celé to behanie a úskoky, aké musíte počas úteku pred smrtiacou EMMI vykonávať, sú krásnym spestrením tej notoricky známej hrateľnosti tradičného Metroidu v 2D prevedení a stále ide len o jeden z nosných pilierov celkovej hrateľnosti. Pointa totižto, ako som sám spomínal vyššie, stojí a padá na objavovaní a skúmaní jednotlivých zón, kde autori navyše rozhodili aj niekoľko motivačných spestrení - navyšovanie energie, navyšovanie počtu rakiet a podobne. Celá mapa je doslova prešpikovaná tajnými chodbami a aby ste ich mohli do detailu preskúmať, je nutné sa opakovane vracať a využívať čerstvo získané vybavenie či schopnosti. Neexistuje tu niečo ako zásek, ale len vlastná neschopnosť vidieť alternatívnu cestu vpred alebo prípadne vzad. Hráč má neustále po ruke obrovskú a možno až prehnane detailnú mapu, ktorá mu napovedá ako ďalej a v istom smere podrýva level dizajn viac, než by bolo nutné. Čím viac hodín v hre totižto strávite, o to skôr si uvedomíte onen dokola sa opakujúci kolotoč udalostí, ktorý sám o sebe zabíja chuť hráča očakávať niečo nové a prekvapujúce - vďaka za príbehové spestrenia, ktoré skutočne potešia všetkých znalcov celej série. Boj samotný sa delí do dvoch rovín a kto niekedy hral v tomto článku už neraz spomínanú Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate od MercurySteam, bude pri boji zblízka zažívať silné déjà vu. Samus má totižto okrem možnosti používania plazmovej zbrane na streľbu z diaľky rovnako priestor na kontaktný boj a odrážanie dotieravých protivníkov, čo priamo zvádza k aktivácii QTE (quick time events).
Akonáhle vás EMMI chytí, máte len jednu možnosť ako sa zo smrtiaceho zovretia vymaniť, a to len na základe na stotinu sekundy vyrátanej interakcie - ak sa vám to nepodarí, nasleduje smrť a načítanie poslednej uloženej pozície. Našťastie autori mysleli aj na menej zdatných hráčov a preto vytvorili dobre fungujúcu sieť automatických záchytných bodov, ktoré sa snažia eliminovať frustráciu okolo útekov a súbojov s EMMI na minimum. Dôležitým aspektom tu ostáva tá správna dávka adrenalínu, pri akej musíte riešiť taktický postup terénom a v momente, kedy sa vám podarí smrtiacu umelú inteligenciu vyradiť z činnosti, si oddýchnete ako nikdy predtým. Ďalšou kapitolou sú rovnako komplexné súboje s bossmi. Každý jeden z nich disponuje originálnym dizajnom zasadeným do prepracovaného univerza série Metroid a aj keď by som si želal možno o niečo výraznejší tlak na ich náročnosť, vo finále vás nútia premýšľať a učiť sa ich útoky a obranu, čím vás počas prvých pokusov o ich likvidáciu dostatočne zamestnajú. Vývojárom tlieskam za ochotu využívať celý ten "Lore" okolo Metroidu, aj keď v istom slova zmysle je Dread dosť odlišným zážitkom (narážam teraz na EMMI, rozloženie mapy a jej kritickú infraštruktúru). Nový prístup vzdialeného pohybu cez jednotlivé oblasti je na prvý pohľad trocha chaotický a hráč nemá možnosť využívať žiadnu formu slobodného presunu mapou, ale vždy len tú, ktorá je k nemu čo najbližšie. Na základe toho nemáte šancu sa vrátiť na úplný začiatok, len aby ste pozbierali zabudnuté vylepšenie počtu rakiet, ani nič podobné. Je toto pre vás ale nejako zásadnou prekážkou?
Zabudnutá a zase obnovená projekcia Metroid Dread sa pre mňa stala príjemným spestrením už priamo počas recenzovania konzole Nintendo Switch OLED. Jej audiovizuálna stránka a v istom slova zmysle staronová hrateľnosť mi spoločne sadli do noty a už teraz sa teším až do nás Nintendo konečne nahustí toľko očakávaný štvrtý diel Metroid Prime, v zmysle ktorého sa Dread môže stať akýmsi chutným predkrmom.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti ConQuest entertainment a.s.
Recenzovaná verze: Nintendo Switch OLED