rozhovor
Rozhovor s Kevinem Choteauem, tvůrcem hry A Plague Tale: Requiem

Rozhovor s Kevinem Choteauem, tvůrcem hry A Plague Tale: Requiem
Rozhovor s Kevinem Choteauem, tvůrcem hry A Plague Tale: Requiem
11:39, 20.10.2022

Také hrajete také druhý díl A Plague Tale? A užíváte si ho nebo řešíte rychlost 30 snímků za vteřinu? Anebo počítáte krysy, jestli jich je opravdu až 300.000 jak nám slíbili tvůrci?

Jestli si chcete na chvíli odpočinout od pochopitelného hypu, který nastal po vydání hry, přinášíme vám překlad rozhovoru s tvůrcem hry Kevinem Choteauem tak jak vyšel na Playstation Blogu den před oficiálním vydáním hry.

PlayStation Blog: Čeho jste chtěli Vy a ostatní z Asobo dosáhnout tímto pokračováním hry Plague Tale?

Kevin Choteau: Upřímně bych řekl, že vlastně všeho. První, co mě napadá, je naše práce na první hře. S tímto žánrem her jsme neměli vůbec žádné zkušenosti. Nebyli jsme známí pro tento druh filmových zážitků při hraní. Takže jsme začali s akční adventurou hry Innocence a vrhli jsem se na to, aniž bychom věděli, co děláme.

Když jsme se pustili do Requiem, měli jsme v úmyslu vzít všechno, co se nám v prvním díle nepovedlo nebo jsme udělali špatně, a pokusit se s tím nějak vypořádat. Přečetli jsme si všechny ohlasy hráčů i kritiků a snažili se s tím něco udělat. Na první místo jsme postavili hratelnost. První díl se odehrával v úzkém koridoru, za který vás hra nepustila, takže vás celou dobu vedla za ruku, a to byla první věc kterou jsme chtěli změnit. Vytvořili jsme mnohem širší otevřené oblasti, kde můžete hrát a pohybovat se, jak chcete. To byl klíčový prvek ke změně designu úrovní. Od druhého dílu tak můžete hrát Plague Tale způsobem, který si vyberete.



Jak jste zajistili, aby měl hráč stále přehled o tom kam se vydat, jak poznat správný cíl své cesty a zároveň měl otevřené možnosti pokračovat dále různými způsoby?

Co se toho týče, jsou pro mě hlavní dvě věci. Tou první je úhel pohledu. Když se dostanete do určité situace, tak často přicházíte s představou, co chcete dělat a z prostředí byste měli poznat také jak to udělat. Rozhodujete se, jestli chcete jít zleva nebo zprava například obejít vůz anebo jít před ním.

Druhou věcí je takzvaný systémový přístup ke hře. Stanovili jsme si nějaká pravidla a ta platí vždy. Takže když se je naučíte, můžete je použít v jakékoli situaci. Například stejně jako v první hře, pokud uvidíte kovový předmět, můžete ho použít k odlákání pozornosti nepřátel. V Requiem je také zelenkavý dehet, který můžete použít proti nepřátelům. Tyto věci hráče automaticky přitahují a říkají: "Tohle můžeš použít, takže pokud se vydáš tímto směrem, máš k dispozici tohle, s čím si můžeš hrát." V tomto případě se jedná o to, že hráč může použít i něco jiného. Díky tomu je tento širší přístup funkční.

Jak jste využili současné technologické možnosti pro zlepšení herního zážitku z Plague Tale: Requiem?

Samozřejmě jsme vše posunuli dál po grafické stránce. Hlavně počty krys jsme posunuli až k extrému. Na PS4 jsme měli asi 5 000 krys, na PS5 jich teď máme 300 000. Je to neuvěřitelné, protože nové technologie nám dovolují například vytvořit obrovskou tsunami krys která může ničit celá města. To jsme s předchozí technologií nemohli udělat. Takže to teď můžeme posunout ještě dál a mít tuhle super detailní grafiku se spoustou postav s umělou inteligencí a krys, kterými se města jen hemží.

Krysy se také vyvíjejí, jsou chytřejší a hbitější než dříve. Jak jste vylepšili jejich nepřátelské schopnosti?

Krysy se lépe vyhýbají překážkám, aby se k vám dostaly, a jsou hbitější a agresivnější. Když se kolem ohně snažíte držet dál od nich, ony se otáčejí a snaží se najít nejlepší způsob, jak se k vám dostat a zabít vás. Jsou také schopni šplhat nahoru po textilu, takže na vyvýšených místech už nejste v bezpečí. Je to jak užitečné proti nepřátelům, tak i nebezpečné pro vás. Zaměřili jsme se na to, aby byli více přítomni ve světě a méně blokováni prostředím, takže jsou super působivou hrozbou a vždy vás udrží v napětí.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Kevinem Choteauem, tvůrcem hry A Plague Tale: Requiem )

Amicia je postava, která se dotkla mnoho lidí díky tomu, jak reálně působí ona i její traumata. Jak jste přistupovali k růstu a změně jejího charakteru, zejména s ohledem na její rostoucí citlivosti na zabíjení a boj?

O tom je vlastně celá hra. V prvním díle si Amicia vybrala být bojovnicí, aby přežila. V Requiem ale zjistíte, že ji to ovlivní. Zabíjení pro přežití si vybírá emocionální daň a bude mít velký vliv na její myšlení a vývoj toho, čím se může stát, a na její vztah k ostatním. Velká otázka zní: "Ospravedlňuje účel prostředky?". Dobře, takže se chceš stát bojovnicí? Chcete udělat cokoli, abyste ochránili svou rodinu, ale funguje to? Je to spravedlivé? Je to něco, co byste měli dělat?

Amiciino dospívání do značné míry ovlivňuje to, jak reaguje a řeší situace kolem sebe. Jak to ovlivňuje to, co s ní hráči zažívají v A Plague Tale, oproti jiným hrám s dospělejšími hrdiny?

Není to bojovnice a už vůbec to není mladá dáma. Je něco mezi tím. Takže není v boji nijak extra zdatná. Je zranitelná, neumí používat meč a může snadno zemřít. Amicia se skutečně nachází mezi těmito dvěma světy a líbí se nám na ní, že její věk ji může vést jakýmkoli směrem. V závislosti na situaci se někdy dokáže chovat velmi dospěle nebo naopak dětinsky. Hrajeme si s tím a s tím, jak ji to jako postavu definuje.

Hugo také roste, přestože mezi oběma hrami je jen šestiměsíční časový rozdíl. Jak jste postupovali při změně způsobu používání jeho schopností, abyste ukázali hlubší porozumění mezi ním a jeho rostoucími schopnostmi?

Pro Huga nám byli inspirací děti, které v životě zažijí těžkou věc a jsou nuceny velmi rychle dospět. Někdy jsou díky tomu, jaké trauma prožily, vyspělejší a vnímavější ke světu než my dospělí. To jsme chtěli u Huga zdůraznit.

Hugo nyní lépe chápe, co se mu stalo, a může v sobě začít cítit krysy. Ale tato moc mu zase nedává opravdovou svobodu. Dokáže snadno zabíjet, mnohem účinněji než jeho sestra, a zároveň má nebezpečnou neomezenou moc. Pro Huga je tedy velmi důležité udržet rovnováhu. Má tu moc, ale on ani Amicia ji nechtějí používat. Je to strašná a ošklivá schopnost, která mu může i ublížit. Ale někdy je pro ně prospěšná. Oba se učí hrát si s ohněm, což někdy vede k nebezpečným výsledkům.

Rekviem působí jako vyvrcholení sdílených traumat, a to nejen mezi Amicií, Hugem a okolnostmi, ale i traumatem celého světa v podobě moru, krys a zneužívání způsobeného lidmi. Co vás přimělo vydat se tímto směrem v příběhu? Jak se toto téma odráží na postavách a emocích ve světě A Plague Tale?

Příběh hry je skutečně o našich postavách. Nemáme velkého záporáka jako v prvním díle. Je to svět sám o sobě a vy se jako Amicia snažíte žít v tomto světě, který není stejný jako ten v její nebo Hugově minulosti. Snaží se najít své místo v místě, které jim staví do cesty spoustu překážek, takže jsou vždy vyděděnci. A je to značné břemeno, které je neustále tíží.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Kevinem Choteauem, tvůrcem hry A Plague Tale: Requiem )

Hráč v Requiem pozná více světa než kdykoli předtím. Jak jste postupovali při zkoumání architektury, oblečení a různých druhů víry (alchymie atd.) z roku 1300, aby byl vytvořený svět autentický v tak velkém měřítku?

Hra začínala v jihovýchodní Francii, takže to k nám není tak daleko. Část týmu pochází z tohoto regionu, což jim usnadnilo vnést do hry vzpomínky a navázat na ně. Spolupracovali jsme ale také s historikem, který nám pomohl utvářet autenticitu světa a nastavit správné prostředí, architektonické detaily, a dokonce i drobné vtípky, abychom vybudovali věrohodnou středověkou Francii.

Co jste se při práci na tomto pokračování naučili vy osobně?

O tom jsem zatím nepřemýšlel, protože to pro mě ještě neskončilo. Ale tahle hra je opravdu velmi osobní. Vnesli jsme do ní hodně ze sebe. Dobré i špatné věci. Věci, které jsou stresující, některé veselé vzpomínky, a to jsme dali vše dohromady, abychom z nich tu hru vytvořili. Pro mě to bylo jako terapie, protože někdy je dobré sdílet s lidmi věci, které jsou pro vás těžké, například traumata z minulosti. Na tom vždy můžete stavět, a to je něco, co jsem se naučil, že vidíme v našich příbězích. Vždycky se musíte snažit odnést si z každé situace to nejlepší.

Aniž bychom chtěli zabřednout do spoilerů, považujete s vydáním Rekviem příběh za uzavřený, nebo pouze za další uzavřenou jednu kapitolu ve světě A Plague Tale?

Myslím, že prozatím je to konec. Ale dveře nejsou nikdy zavřené a uvidíme, jak je hráči přijmou. Chceme vidět jejich reakce, než se k něčemu rozhodneme. Oni rozhodují o naší práci a pokud se jim nebude líbit, co jsme udělali, musíme udělat něco jiného.

Jak plánujete se studiem oslavit vydání hry?

Myslím, že s týmem uspořádáme velkou oslavu. V pondělí večer, až embargo padne, budeme všichni čekat v naší velké místnosti v Asobo a budeme jen čekat na recenze a ohlasy. Jsme super natěšení a vyčerpaní, ale pokud budeme mít dobrý ohlas, nemůžu se dočkat, až to s týmem oslavíme.

Nějaké závěrečné myšlenky k vaší cestě s A Plague Tale: Requiem?

Jsem hrdý na svůj malý sedmdesátičlenný tým, protože pokaždé posouvá všechno ještě dál. Jsem šťastný a hrdý na to, čeho za ty tři roky dosáhli. A hráčům přeji jen to nejlepší. Doufám, že je nezklameme a dáme jim pokračování, které si přáli a zaslouží.



CGwillWin