![](/pics/ramecek-sefRedaktor.png)
Daydream: Forgotten Sorrow je hádanková platformovka člověka, který v podobě malého záměrně blíže neidentifikovatelného dítěte se svým medvídkem prožívá neuvěřitelné dobrodružství. Hra je plná fantastických ztvárnění běžného světa kolem nás, hráči během ní musí plnit nejrůznější hádanky, ale taky více či méně problematických pasáží, takže nakonec jsem z ní dost rozpolcený, když se zpětně ohlédnu za vším dohromady. Hra vyšla na Steamu, GOG i Epicu 14. června a plánuje se pozdější vydání na všech konzolích.
Vizuálně každého, kdo mě tak nějak normální dětství, zavede rovnou zpátky do doby, kdy se věci doma i venku dokázaly samy pohybovat, svítit, blikat, houkat, a všechno bylo jednodušší. Jednoduché ovládání a level design tomuto pocitu povětšinou napomáhají. Grafické zpracování je skutečně excelentní, stejně jako doprovodné audio a design jednotlivých scenérií, které nemusíte na čas probíhat. Temné pasáže jsou děsivé, na ty snílkovsky dětské je zase radost pohledět, jen kvůli nim jsem ve hře strávil podstatně víc času – zavedly mě zpět do vlastního dětství.
Ovládání je jak na houpačce. Dost jednoduché, aby mi umožnilo se pohroužit do vizuálních mistrovských děl level designu. Protože hra vyjde i na všechny konzole, už na PC je plná podpora ovladače, na kterém jsem celou hru bez problémů odjel. Všechno ale nebylo tak jednoduché a příjemné. Nové mechaniky se objevují postupně s tím, jak jdete hrou dál, ale často na ně musíte přijít úplně sami bez nějakého představení či vysvětlení. V půlce hry se ke mně připojila nějaká lučištnice a medvídek se na chvíli odmlčel, nicméně i její ovládání jsem musel testovat metodou pokus-omyl. Nejotravnější na ovládání bylo ale házení medvídka a přenášení všech ostatních předmětů, protože se musí zbytečně držet tlačítko a postavička s věcmi chodí šíleně pomalu. Častokrát jsem taky stihl spadnout a zlomit si vaz kvůli hůř vyobrazenému prostoru nebo proto, že v levelu je prostě díra, kde jsem si myslel, že se skrývá nějaké tajemství.
Posledním velkým aspektem téhle hádankové platformovky jsou hádanky. Většinou fungují tak, že přijdete na místo, odkud je jenom jedna cesta ven. Často je dost zřejmé, jak se dostanete dál, jenom musíte hádat, jak to udělat. Je to taky jediný případ, kdy využijete možnost ovládání medvídka, jemuž dáváte lehké příkazy tak, že přejedete nad to, co má udělat. To tak nějak zvláštně zjednodušuje hádanky, protože když tam žádná možnost není, vím, že medvídek ani nebude potřeba. Jeho ovládání bylo sice z jednoduššího soudku, ale AI si se mnou dost krát nerozuměla a medvídek se točil na místě, nebo běhal od ničeho k ničemu. Obecně bych ale hádanky jako takové hodnotil jako zajímavé, někdy těžší, jindy lehčí, a rozhodně pozitivně přispěly k hernímu zážitku.
Do příběhu jsme hození po hlavě tak, že se ocitneme na temné chodbě a než pořádně uchopíme ovladač, rozdrtí nás jakási černá ruka. Denní snění je zcela normální pro všechny, co kdy seděli ve škole, kde najednou vypukl požár, autobuse, co se najednou převrátil na dálnici, či doma u večeře, když dovnitř vtrhla invaze přerostlých sarančat. Tak prostě vstaneme a od té doby jdeme dál a procházíme měnící se oblasti doma i venku, plné různých nástrah, nebezpečenství a hádanek či zkoušek, a zjišťujeme, jak z nich vyváznout živí. Konstantní hrozba smrti je docela zvláštní téma pro tak dětsky vypadající hru, ale postupem času jsem asi vytušil, že se pravděpodobně jedná o vyrovnávací mechanismus dospělého člověka a ne dobrodružství malého zasněného dítěte. Možná. Děj příběhu jako takový šlo podle mě spojit mnohem lépe, často je přechod mezi oblastmi jen vizuální, ale mohli jsme ho doplnit když ne mluveným slovem (když se asi nechce rozlišovat pohlaví dítěte, aby se v něm každý snáz viděl), tak nějakou kratší ukázkou, proč jsme tam, kde jsme. Jednotlivé lokace jsou většinou skvěle udělané, a širší kontext by pomohl hráčům se s nimi víc provázat, třeba se s protagonistou lépe ztotožnit. Finální rozuzlení po asi třech hodinách herního času sice zodpoví některé otázky, které jsem v průběhu hry měl, nicméně finále hodí postavičku zpátky do startovní pozice, takže nevím, jestli jsem umřel, znovu se narodil, nebo jsem v kómatu či pekle, nicméně tři hodinky hraní za 20 Eur mi nepřijdou odpovídající, zvlášť potom, kolik dalších problémů ve hře je.
Některé pasáže opravdu jasně zavání tím, že na tom pracoval malý a nezkušený tým, protože mě během hraní napadla spousta věcí, jak šla hra udělat lépe - už od toho, že mohla být pro dva a každý ovládat jednu postavičku. Někdy se sice medvídek ztratí, ale tyhle pasáže by i tak šly nějak dodělat. Samotné ovládání a AI medvídka i potom, co mu zadám nějaký příkaz, by chtělo doladit, zejména příšerný nápad byl nutnost držet tlačítko celou dobu, co nesu medvídka nebo nějaký předmět, obzvlášť jak pomalu to celé nesu. Hádanky byly většinou očividné, ale u několika z nich jsem se dost zapotil. Ne vždycky jejich obtížností, ale tím, že mě prostě můj společník neposlechl, nebo že jsem neviděl na další vodítko a musel tak zbytečně přecházet tak, aby to vyšlo. Pasáže, které se musely proběhnout, jsem musel dávat tak rychle, že jsem sotva stíhal, a snad nikdy jsem to neudělal napoprvé. Nejsem žádný mistr s ovladačem, ale párkrát už moje herní zkušenost přecházela ve frustraci z toho, na jak dlouho jsem se zas někde zasekl, protože ani vlastně nevím, co mám dělat, protože mi hra nevysvětlila, jak přesně funguje pochodeň. Ne nadarmo se říká, že stokrát nic umořilo vola, protože když se zpětně ohlédnu po všech těch maličkostech, je jich docela dost.
Daydream: Forgotten Sorrow je krásně zpracovaná introspekce do světa dětské mysli, která ale tvrdě doplácí na nezkušenost vývojářů, čímž má skoro stejně zásahů jako minutí v designu, ovládání i hádankách. Znovuhratelnost maximálně pro nalezení některých předmětů a kompletaci úspěchů, protože absence jakéhokoliv větvení příběhu je samo o sobě důvodem, proč dohrát jednou a dost. Po osobní stránce ale přidávám velké plus , protože ještě v téhle době jsou dny, kdy chce Sofi před spaním vyprávět „o klukovi s medvídkem,“ a vždycky u toho spolehlivě usne…
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Frozen Line