Cez to všetko, že americkú spoločnosť inXile Entertainment nemôžeme fakticky označiť za strojcov série Wasteland (prvý diel sa objavil ešte v roku 1988, a to pod ikonkou legendárnej firmy Interplay Entertainment, ktorej časť vedenia nechala vzniknúť práve inXile), táto takmer dve dekády fungujúca značka je dnes hlavnou továrňou práve na dve posledné pokračovania a každý milovník kultu meno Fallout k nim padá na kolená. Dôvod? Atmosféra postapokalypticky podanej interakcie z pohľadu izometrickej kamery a s veľkým prihliadnutím na ťahové súboje sa s dnešnou prezentáciou IP Fallout vlastne ani nedá spájať, a tak udržiavaním projektu Wasteland pri živote zároveň jej strojcovia dávajú onen pomyselný kyslík do pľúc nostalgicky naladených pamätníkov, ako aj náruživých milovníkov poctivej RPG koncepcie. V poslednej tretine minulého roku sme sa preto dočkali regulárnej tretej časti, ktorej hodnotenie som ja osobne nechcel nijako uponáhľať (na to tu máme iné web stránky) a dal som tomu jednak čas, ale hlavne som chcel pochopiť tú povestnú auru nekonečných možností, ktorými sa Wasteland vždy pýšil. Ako to teda vidím po necelých šiestich mesiacoch hrania?
Sloboda v hrách, sloboda v moderne pojatých hrách, dnes často pracuje s takzvaným dvojsečným efektom. Na jednu stranu tu máme obrovské sandbox koncepcie plné zdanlivo nevyčerpateľnej studnice obsahu, avšak pri bližšom skúmaní konzument nakoniec prepadne silnej vrstve pochybností. Sloboda rozhodovania je utláčaná falošným pocitom, keďže vo finále hráč nakoniec pretečie cez to pomyselné sito a na základe úzko profilovaného žľabu výpravnej zložky skončí tam, kde by skončil každý hráč v každom kúte tohto sveta. Falošný pocit jedinečnosti je mimo iného degradovaný mikrotransakciami a prehnanou politickou korektnosťou. Na druhej strane brehu však stojí práve tretí Wasteland, ktorý ako keby nemal potrebu sa na nič hrať a už vôbec nie sa skrývať za papierové hradby očakávaní, aké prichádzajú od ľudí, čo vo výsledku vlastne videohernej kultúre vôbec neholdujú a jediné, čo ich zaujíma, je reštrikcia a kontrola softvérového obsahu. Preto mi nemajte za zlé, ak už takto v úvode recenzie prepadnem istej vlne nadšenia a na pomyselnú hruď Wasteland 3 pripnem medailu za statočnosť a kopanec rovno do zadku zavedených štandardov.
Skutočne silných nosných bodov tejto značky by sme tu našli tak veľa, že by to neobsiahla ani desiatka podobne dlhých textov. Tak či onak, ja vám dnes vyberiem to najpodstatnejšie, prečo by ste si ako milovník špecifických RPG nemali tento projekt nechať prekĺznuť medzi prstami. Prvým zásadným pilierom je príbeh a s ním previazaná koncepcia slobody v rozhodovaní. Nechcem tu teraz tvrdiť, že som za tých necelých šesť mesiacov dokázal prelúskať všetky možné cestičky vývoja ohľadom scenáru, to ani náhodou, ale s dvoma špecifickými skupinkami hrdinov som skúsil poodkryť čo najväčšiu časť dejovej zložky a na základe týchto skutočností vám tretí Wasteland odporúčam všetkými desiatimi. Svižnosť výpravy je tu podporená neustálym objavovaním nových postáv a prepájaní ich osudov s často bizarne vykreslenými komunitami a frakciami. Nie je teraz v mojich silách, aby som dostatočne verne opísal tie šialené kreácie scenára, ktorý sa vás po väčšinu času snaží rozosmiať a zaujať pomocou čierneho humoru prekladaného satirou, to všetko na pozadí krutej mapy zničenej jadrovou vojnou. Avšak oblasť zámorského torza fiktívnej Kanady sa v konfrontácii s takzvanou atómovou zimou stáva ideálnou pôdou na všetky tie zverstvá, aké vás len napadnú a jediné, čo im v tom môže zabrániť, je skupinka hrdinov vedených vašou rukou.
Dej priamo nadväzuje na udalosti v minulej časti, a tak sa ako dielik bezpečnostnej zložky presúvate do oblasti zimou zdecimovaného Colorada s cieľom umožniť priechodnosť obchodných liniek. Čo čert nechcel, po ceste na vás zaútočí jedna z mnohých kriminálnych frakcií a ešte než sa z toho stihnete spamätať, vyhrabávate si zo zakrvaveného snehu kožené slipy s oveľa lepším faktorom ochrany, než mala vaša originálna uniforma. Cieľ ostáva daný; zabezpečiť spomínanú obchodnú trasu, nech to stojí, čo to stojí. Beriete teda do rúk dostupné zbrane a vydávate sa na prieskum obrovskej mapy plnej prekvapení. Viac o dejovej linke asi nebude nutné hovoriť, keďže všetko, čo nasleduje od prvého konfliktu až po posledný, je v drvivej väčšine len vo vašich rukách, respektíve výsledkom vašich rozhodnutí. Je na vás, ako budete viesť rozhovory s rozmanito prezentovanými NPC postavami, rovnako je na vás, ku ktorej frakcii sa čiastočne pridáte, len aby ste mohli získať určité výhody v teréne a tie symbolické slipy nakoniec vymeniť za niečo oveľa kvalitnejšie. Pointou ostáva ten reálny pocit, že v hre Wasteland 3 vaše činy skutočne niečo menia a celková interakcia vrátane rozhovorov sa prispôsobuje vašim rozhodnutiam a nie falošným skriptom, ktoré na vás nastražili leniví vývojári.
Aby ste mali aspoň čiastočnú predstavu o tom, koľko hodín môžete stráviť len rozhovormi, ak dáme bokom rovnako komplexný systém súbojov, tak v hre je nahraných viac než štyridsať hodín hlasových liniek a každá podlieha určitému spúšťaciemu mechanizmu. Prejsť príbehom v nejakej povrchnej forme a nechať za nim stovku hodín je preto úplne normálna vec, zvlášť ak si uvedomíme, že taktická časť ťahových súbojov sa nedá zaškatuľkovať pod nejakou časovou osou. Dokonca ani efekt vracania sa cez územie, z ktorého ste už stihli vysťahovať nejaký ten nebezpečný klan, nepodlieha nudnej prechádzke cez pustatinu. Nie, na dané územie sa okamžite presunie susedná frakcia, aby si upevnila svoje celkové postavenie a ak jej vedeniu náhodou nebudú voňať insígnie na vašej uniforme, čaká vás opäť hromada problémov. Toto je len malá ukážka komplexnosti, ktorú do hrateľnej formy vyryla talentovaná ruka vývojárov z inXile Entertainment. Adaptovať sa na zákony fungujúce vo svete Wasteland je ako vstúpiť do všetkých tých epických situácií známych z filmovej alebo knižnej kultúry len s tým rozdielom, že tentokrát máte moc meniť značnú časť vývoja a ešte sa pri tom poriadne zabávať. Čo viac od hry vlastne čakáte? Aby vás vodila za ručičku ako bábo? Alebo vám dala takmer neobmedzenú páku na ohýbanie jej obrovského obsahu?!
Ďalším a poriadne silným pilierom hrateľnosti je dozaista boj. Aj keď to možno celé úplne nespadá pod koncept TBS, sú tu isté odchýlky, stále sa rozprávame o ťahovej RPG so silným dôrazom kladeným na taktiku vybavenia a schopností vylepšovaných pomocou košatej siete neurónov v hlavách hrdinov. Po väčšinu času budete musieť čeliť značnej presile, nech už je dostatočne vybavená, alebo útočí hádzaním svojich exkrementov, a z tohto dôvodu preto musíte zveľaďovať nielen svoj arzenál, ale aj usmerňovať investície vývojových bodov do pre vás najlepších taktických výhod. Netreba ale zabúdať, že všetka tá interakcia v hre podlieha systému karmy a v tomto duchu má každé konanie svoj dôsledok spojený s výhodami, ako aj nevýhodami. Pochopiť komplexnosť vývoja postáv tu pomáha aj prepracovaný tutoriál, avšak znalcom žánru by nemalo robiť problém si zostaviť dostatočne údernú jednotku bez toho, aby tápali v tmách. Veľkou výhodou je pochopiteľne znalosť komplexnosti minulého dielu, ktorý však neponúkal ani zďaleka toľko možností ako trojka. Neskutočne sa mi napríklad páčila eliminácia čakania na útoky súperov, kde nemusíte strácať čas sledovaním postupného vedenia charakterov cez šachovnicu a jednoducho túto časť zosynchronizujete s vlastnými ťahmi.
Grafická stránka, ako aj ovládanie cez gamepad (testované na nových, ale aj starých konzolách značky Xbox) mne osobne sadli na notu a aj keby vám jednotlivé animácie neprišli hodné titulovania ako AAA, treba si uvedomiť, na akej komplexnosti vlastne táto izometrická RPG pracuje. O soundtrack sa postaral Mary Ramos, človek podpísaný aj pod tvorbu ďalšej celosvetovo známej ikony Quentina Tarantina, a to je asi pre vás ideálnym hodnotením zvukovej kulisy, ktorú ďalej nemusíme vôbec rozoberať. Tretí Wasteland je jednoducho ako zjavenie vytŕčajúce ruku z močariska herného mainstreamu, ktoré ponúka jedinečnú hrateľnosť opretú dokonca o fungujúcu kooperáciu pre dvoch hráčov súčasne a na aké sa nedá zabudnúť ani po stovke hodín intenzívneho vstrebávania. Preto je podľa môjho názoru trocha smutné, že sa práve táto značka zatiaľ nedokázala viac presadiť aj v zmysle komercie, čo je pravdepodobne odrazom podstaty jej filozofie a spracovania.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Playman
Recenzovaná verze: Xbox One X / Xbox Series X