Ešte než pred vami začnem pomaly strhávať náplasť z poriadne tuhej pokožky plnej mojich dojmov z diela Ghostwire: Tokyo, neodpustím si krátky úvod v zmysle opisu autorov stojacich za touto akčnou adventúrou. Ide o spoločnosť Tango Gameworks založenú dvoma skúsenými veteránmi a to ešte pred dvanástimi rokmi. Stačí ak vám poviem jedno meno z danej dvojice a ak sa považujete za znalcov videohernej kultúry, okamžite by sa vám mala nad hlavou rozsvietiť ona pomyselná žiarovka ako z animovanej rozprávky. Toto "tango" totižto rozbehol sám Shinji Mikami, otec ikonickej značky Resident Evil a nemenej kultového Dino Crisis. Po jeho odchode z Capcomu nastal v koncepte herného hororu obrovský dopyt po originálnych nápadoch a trvalo pomerne dlho, než si Shinji prešiel cez štúdiá Clover a PlatinumGames aby sa definitívne osamostatnil a začal dobiehať to, čo mu vždy išlo najlepšie - budovanie temných príbehov s uhrančivou atmosférou a logickým pozadím. Práve ním založené štúdio nám dalo predovšetkým kvalitnú sériu The Evil Within a aktuálne tu máme prichádzajúci Ghostwire: Tokyo. U neho už síce majster Mikami vystupuje v úvodzovkách len v úlohe producenta a akéhosi dozorného mentora, avšak sám vám môžem potvrdiť, že istý rukopis aký si tento tvorca so sebou ťahá už od roku 1996, je aj tu možné čiastočne vypozorovať.
Aktuálne čítate preview článok na Ghostwire: Tokyo, projekt vychádzajúci 25. 3. 2022 vo verziách pre PlayStation 5 a PC (Xbox Series X/S porty prídu po páde ročnej PlayStation exkluzivity). Nebudeme sa tu púšťať do nejakých komplexných rozborov a skôr si len načrtneme úvod hry samotnej ako aj auru motivácie prečo u nej zotrvať viac než len pár hodín. Už od krátkeho intro vstupu som mal z Ghostwire diela pocit, že sledujem hernú adaptáciu ďalšej japonskej manga/anime, niečo ako Alice in Borderland od Netflixu avšak tentokrát v plne interaktívnej forme. Dej sa totižto roztvára na prahu nevysvetliteľných udalostí v Tokiu. Veľkomestom otrasie podivná aura a takmer všetci jeho obyvatelia zmiznú. Zámerne píšem takmer, keďže minimálne ústredný hrdina menom Akito sa prebúdza do svojej nočnej mory. Síce žije a existuje ale sám je posadnutý duchom čo dokáže čiastočne kontrolovať jeho motoriku a komunikovať s ním ako keby reálne stál vedľa neho. Akito po pár neúspešných pokusoch odtrhnúť sa od ducha čo si vraví KK, musí konštatovať dočasnú porážku a s duchom bývalého detektíva uzavrieť akúsi dohodu. KK mu mám pomôcť zachrániť jeho srdcu blízku osobu a ako protislužbu zato on dostane možnosť uzavrieť svoje nedokončené prípady. A aby som nezabudol, Tokio je plné duchov a valná väčšina z nich je extrémne nebezpečných čím sa celá vec ešte komplikuje.
Úvodný part, projektu evidentne rozdeleného do veľkého počtu kapitol (počas písania tohto článku som ich mal za sebou už niekoľko) sa sústreďuje na stručné predstavenie bojovej mechaniky - ak sa to takto dá vôbec nazvať. Hlavný hrdina Akito vedený svojím temným mentorom KK totižto disponuje nadprirodzenou silou a pomocou svojich rúk dokáže akumulovať rôzne výboje energie a nimi útočiť na agresívnych duchov v uliciach spomínanej metropole. Všetko sa realizuje prostredníctvom FPS koncepcie a akonáhle si zvyknete na trocha ťažkopádny pohyb kamery (ahoj Shinji), ktorý výrazne nezlepšilo ani dodatočné hrabanie sa v nastaveniach, dostanete šancu vymeniť strieľajúce prsty za špeciálny luk. Obe formy likvidovania prekážok majú magický základ, aj keď s lukom som sa cítil predsa len o niečo istejšie. Ghostwire: Tokyo je po stránke level dizajnu akousi maketou konkrétnej časti rušného japonského mesta plného neónov v mierke 1:1. Úzke uličky plné vysvietených barov, reštaurácií a automatov na nápoje (nohavičky som tam nevidel zatiaľ nikde) komplikujú prehľadnosť mapy a akonáhle využijete vylepšenia vnútorného radaru, začne okolo vás blikať o to väčšie množstvo impulzov a nebudete tak vedieť kam skôr skočiť. Prekážkou je však smrteľná hmla, ktorá zdanlivo otvorenú mapu deformuje do tunelu. Faktom však ostáva, že mňa nateraz baví chodiť do všetkých kútov kam mám dovolené vstúpiť a hľadať stratené duše - pomocou špeciálnych predmetov môžete duše svojich spoluobčanov zachrániť a odmenou vám budú EXP body.
Súčasťou taktiky je možnosť plazenia sa poza chrbát démonov, čo je síce zaujímavé spestrenie, ale vôbec sa mi ho v praxi nedarí reálne aplikovať - aspoň zatiaľ. Všetko okolo vás totižto bliká ako vianočný stromček a je dosť náročné vypozorovať kde sa nejaký démon skrýva (nie všetko radar odhalí) a kde naopak máte čisté pole. Boje ako také sú však zábavné a samotné animácie kde Akito vytvára šialené prstoklady len aby na konci daného nepriateľa roztrhol za zvuku výbojov, to celé len umocňujú. Okrem prechádzania sa po daždi som už veľakrát zablúdil aj do interiérov a dokonca je možné využiť lietajúcich duchov a doslova sa k nim pripnúť - pomocou čarovného háku tak môžete vystreliť zo zeme až na strechu mrakodrapu a tam objaviť bonusové dokumenty či sa porozhliadnuť po novom bode záujmu. Musím po pár hodinách testovania povedať, že atmosféra akú prežívam je rozhodne jedinečná a sotva by bolo možné tento podivný mix pocitov prirovnať k inej hre. Ghostwire: Tokyo vyzerá po vizuálnej stránke ako akákoľvek posledná časť série Yakuza od Ryu Ga Gotoku Studio. Dokonca aj pohyby jednotlivých NPC, ak dáme bokom atypickosť pohybu duchov, sú čiastočne identické a ak by miesto tradičného predajcu v potravinách nelietala vo vzduchu duchom posadnutá mačka, sotva by som tieto hry v zmysle nakupovania licencovaného jedla a pitia (doplní vám to energiu) vedel nejako odlíšiť.
Po niekoľkých hodinách som schopný najnovší projekt z dielne Tango Gameworks označiť za nadpriemerne zaujímavý. Je jasné, že tu máme originálnu akčnú adventúru aká nemá konkurenciu v zmysle celkového pojatia. Otáznik však nateraz visí nad dlhodobým udržaním mojej chuti skúmať mapu a opakovať favorizované postupy v boji a rovnako tak aj nad dejom samotným - už by to chcelo nejaký ten zvrat. Postranné misie spojené so zberom duší sú zatiaľ monotónne a ide neustále striktne len o duchov. Čiastočne to vynahradzujú všadeprítomné zvieratká s ktorými sa konverzácia stáva zábavnou a vtipnou vsuvkou. Menšie výhrady mám ku topornej kamere ako aj zbytočnej implementácii behania prstom po dotykovej ploche PlayStation 5 gamepadu (ide o čarovanie pri ktorom sa zrovna čarovne necítim a už teraz viem že to bude časom ešte horšie). Po technickej stránke som pri prvom nastavení uprednostnil snímkovanie pred ostrosťou grafiky ale cez to všetko je audiovizuálny part uspokojivý - ona tá Yakuza má stále svoje čaro (vložený a suchý vtip). Unreal Engine 4 jednoducho dáva zo seba asi maximum a jediné čo mu môže všetko komplikovať je práve drop snímkov. Ak ste sa obávali, že jedna z posledných ne-exkluzívnych produkcií od Bethesda Softworks dopadne vyložene katastrofálne, môžem vás už teraz upokojiť. Viac si však povieme až po páde embarga na recenzie a kto vie, možno ten text vyššie som nepísal s úplne čistou hlavou a je tu šanca, aj keď mizivá, že mňa posadol démon.
Za poskytnutí hry na preview děkujeme společnosti Sony Czech.
Recenzovaná verze: PlayStation 5