recenze
God of War Ragnarök

God of War Ragnarök - recenze
God of War Ragnarök - recenze
17:00, 03.11.2022

Štúdio Santa Monica, čo sa nielen symbolicky kúpe v žiare slnečných lúčov Los Angeles, si za svoju viac než dve dekády trvajúcu existenciu dokázalo vo svete vybudovať obrovskú základňu fanúšikov, a to výhradne vďaka sérii God of War. Práve táto spoločnosť je preto stále aj dnes jedným z hlavných pilierov a súčasne symbolom nepopierateľnej exkluzivity hernej produkcie značky PlayStation a v ich rukách bolo pochopiteľne preto aj aktuálne najnovšie dobrodružstvo Kratosa a jeho už takmer nie úplne "chlapca". Zavŕšenie príbehovej linky krútiacej sa okolo nórskej mytológie prichádza ešte v čase, kedy sa nám SONY snaží držať pri živote aj starú generáciu PS, a preto je God of War Ragnarök možné si už o pár dní zakúpiť nielen na next-gen, ale súčasne aj na PlayStation 4. Ja osobne som predmetné dielo testoval výhradne na PS5, a to v rôznych variantoch čo do nastavenia vizuálnej prezentácie, každopádne mal som dostatok času skúsiť spustiť Ragnarök aj na minulú generáciu, aby som vám v tomto smere vedel prípadne zdvihnúť onen varovný prst, alebo naopak. Než sa však vôbec spoločne prepracujeme k hodnoteniu vizuálnej stránky nového God of War, je nutné si prejsť niekoľko rovnako dôležitých aspektov diela samotného.

Boy?! To je už minulosť...

Klik pro zvětšení (God of War Ragnarök - recenze)

Úvodné kroky návratu do Midgardu ste si mohli v mojom podaní prečítať pred pár týždňami, a to prostredníctvom preview článku. Preto nebudem opakovať tie svoje kvetnaté myšlienky ohľadom vzťahovej filozofie medzi otcom a synom a úvod samotný vám teraz len stručne zhrniem. Posledný na kosť zmrznutý God of War, ak sa to tak dá prosto nazvať, je v istom dejovom smere rozpoltený. Na jednej strane máme večne zamračeného Kratosa, ktorý sa pomocou svojich zbraní a ničivých schopností dokáže postarať o likvidáciu takmer akéhokoľvek nebezpečenstva a na strane druhej, naopak, máme jeho dospievajúceho syna. Atreus za tie roky nabral nielen výšku a váhu, ale predovšetkým chuť objavovať svoje možnosti, respektíve sa dopátrať k tej záhadnej časti poznania, ktoré ho koplo rovno do hlavy ešte na konci minulého dielu série. Proroctvo na neho ukázalo svojím kostnatým prstom a označilo ho menom Loki - a keďže v severskej mytológii je toto meno spojené s bohom ohňa a chaosu, jeho otec, slávny "Duch Sparty", sa aj napriek vlastnej nevedomosti právom obáva o bezpečnosť vlastného potomka. Ako vidíte, autori scenára nám tu opäť umne miešajú rýdzu fikciu s bájnou literatúrou a mne osobne to v danom podaní prišlo dostatočne atraktívne a aj preto som sa počas hrania snažil prečítať čo najviac dostupných textov, ktorých tu je možné nájsť viac ako dosť.

Ragnarök ako ekvivalent účtu za elektriku

Klik pro zvětšení (God of War Ragnarök - recenze)

Posledné God of War z roku 2018 malo úvod ako z nejakej melancholickej bájky. Ragnarök je v tomto ohľade naopak úplne inou hrou a už od samotného začiatku tlačí na pílu akčnosti. V prípade, ak ste nemali možnosť predchádzajúci diel vyskúšať, štúdio Santa Monica vám ešte pred spustením pokračovania dáva šancu na rýchlu dejovú rekapituláciu. Následne sa už môžete, patrične osvietení faktami, vrhnúť do akcie a oprášiť si svoje jemne atrofované reflexy. Vzťahová dynamika ústrednej dvojky, aj s hlavou Mimira hompáľajúcou sa u zadku Kratosa, ktorú neskôr doplnia ďalšie rovnako atraktívne osobnosti, je dostatočne dobrá na to, aby vás po boku overenej hrateľnosti hnala vpred v snahe nastražiť pascu. O čom hovorím? Zabudnite na štyri roky starý God of War, ktorý vám možno pri sledovaní videí z Ragnaröku vybehol na myseľ, keďže ten sa dá definovať skôr ako základy počas stavby domu. Nový God of War je v zmysle gameplay mechaník diamantom dotiahnutým do takmer úplnej dokonalosti a zvuk spustenej pasce, ako som si sám nazval to pohltenie hrou samotnou, nastane už behom prvých pár hodín. Je vlastne úplne jedno, kam sa Loki ženie, pretože aj keby neriešil apokalypsu, proroctvá a severských bohov, tá aura vycibrenej a návykovej hrateľnosti by vás tak či onak opantala, a to aj s banálnym príbehom o Slonovi, čo stratil červenú loptu. Embargo mi samozrejme zakazuje opisovať isté zásadné momenty v rámci scenára, každopádne sa v tomto ohľade pripravte na epickú jazdu plnú mytológie a svoje k tomu pochopiteľne bude mať čo povedať aj boh hromu, blesku a účtov za elektrinu.

Vyvážené do posledného milimetra

Klik pro zvětšení (God of War Ragnarök - recenze)

Finálny počet nahraných hodín, ktoré zahŕňajú aj dodatočné dorazenie bočných misií, sa v mojom prípade zastavil na čísle tridsaťšesť. Toľko hodín mi zabralo prejdenie deviatich unikátnych svetov, aké by som v zmysle interakcie mohol prirovnať k trojprúdovej ceste plnej zákrut. Jeden pruh vás neomylne tiahne za dokončením ústrednej dejovej linky, ten druhý naopak ponúka možnosť vyblázniť sa pri postranných misiách a tretia, oveľa kľukatejšia cestička, je plná truhlíc a pokladov. Od čias Devil May Cry 5 sme tu nemali takto prepracovanú akčnú adventúru s hack-and-slash prvkami, ktorá by sa svojím obsahom dala označiť za dokonale vyváženú. Logické hádanky vás občas trocha potrápia, avšak nejde tu o nejaký neprekonateľný efekt zásekov na dlhú dobu. V zmysle bojovania je však nutné objaviť svoju úroveň schopností a zvoliť si patričný stupeň náročnosti. Pomocou špeciálneho stromového portálu budete môcť skákať medzi jednotlivými svetmi, ako sa vám zachce, a musím zatlieskať vývojárom za to, že aj keď pracovali s obrovskou rozlohou, nepodľahli pokušeniu nahádzať pod nohy ústredných hrdinov čo najviac protivníkov a zbytočného balastu. Naopak, v hre je síce menší počet onej potravy pre sečné a magické zbrane, ale o to viac sú protivníci atraktívnou výzvou, akú si vo finále budete užívať. Spoznávanie protivníka je však len jedna časť. Ďalšou je aplikácia nových útokov a možností bojovej interakcie, ktoré pribúdajú na základe rozrastajúceho sa skill stromu. Ten má rovnako rozumne nastavený počet konárov tak, aby vás nezahltil pocitom nerozhodnosti a aj tento aspekt je ostatne dôkazom o už vyššie uvádzanej rovnováhe.

Zelda efekt

Klik pro zvětšení (God of War Ragnarök - recenze)

Neexistuje tu možnosť prejsť nejakým zásadným územím raz a už nikdy nemať chuť sa tam vrátiť. Na vašich potulkách totižto budete nachádzať rôzne zatarasené cestičky, o ktorých viete, že sa za nimi skrýva bonusový obsah, avšak rovnako tušíte, že ten čas na jeho objavenie ešte nenastal. A v momente, keď konečne odomknete novú schopnosť, či už ju získa Kratos, Loki alebo ktokoľvek iný, si okamžite spomeniete na všetky tie zdanlivo nepriestupné brány, čo teraz môžete konečne pootvárať. Hlavná dejová linka vám zaberie zhruba dvadsať hodín a ak by ste chceli zavŕzgať pántami od všetkých truhlíc, nájsť každý jeden kus brnenia a prečítať nespočetne mytológiou prešpikovaných textov, pridajte si k tomu dvakrát toľko hodín. Prítomnosť onoho Zelda efektu je tu markantná a ja sám som si ju patrične vychutnával a ak by som mal vypichnúť nejakú zásadnejšiu novinku, ktorá sa v minulom diele neobjavila, tak to bude využívanie reťazových čepelí počas riešenia hádaniek. Poďme sa teraz presunúť k bojovaniu a akcii. Už v predchádzajúcom odstavci som spomínal rozumne nastavený počet všetkých tých prekážok, čo vám budú skákať do cesty. Vývojári chceli, aby ste si na ich rôznorodosť v pohyboch a taktike zvykli, čo by malo priamo cestu k zábave počas ich likvidovania. Aby však bolo možné tento aspekt naplniť, je nutné, aby hra mala rovnako dobre zadefinovaný spôsob samotného boja. Kratos, využívajúci nielen svoje reťazové meče, ale samozrejme aj sekeru s bumerangovým efektom, vám dá v boji možnosť lavírovať, nehovoriac o tom, že veľkou premiérou je možnosť hrať priamo za jeho syna a otvoriť si tak úplne nový spôsob boja. Zmes protivníkov a ich rôznorodosť si vyžaduje o to väčšie taktické prehadzovanie zbraní a nezabúda pri tom ani na dôležitý štít - všetko je to vytvorené v jednej harmónii a akonáhle jej tempo dostanete pod kožu, začne sa okolo vás rozvíjať symfónia plná lietajúcich mŕtvol. Samozrejmosťou je využívanie pomoci od kolegov, ktorú si privolávate jedným tlačidlom.

Explicitne a efektne

Klik pro zvětšení (God of War Ragnarök - recenze)

Quick Time Events boli vždy súčasťou celého univerza God of War, a preto ich nájdete aj u Ragnaröku. Ak by vám však tento aspekt interakcie liezol na nervy, tak je možné si cez, na celkové možnosti bohaté menu, nastaviť napríklad jeho dĺžku trvania. Súboje s menšími prekážkami sú často doplnené súbojmi s obrovskými bossmi, čo ostatne rovnako patrí do folklóru predmetnej IP. Tentokrát je však boj ešte krvavejší a vďaka vizuálne prepracovanejším animáciám tak ponúka oveľa intenzívnejší zážitok. Nastal čas zhodnotiť práve audiovizuálny part celej hry. God of War Ragnarök je nateraz rýdzou PlayStation exkluzivitou a aj keď sa samozrejme očakáva jej port na PC, vizuálny strop daného projektu je možné zažiť výhradne len na PlayStation 5. V zmysle tohto výkonného hardvéru má užívateľ k dispozícii niekoľko modusov nastavenia vizuálu. Predovšetkým tu máme natívne 4K, kde snímkovanie osciluje okolo 40FPS, čo samo o sebe nie je úplne zlé, avšak akonáhle prepnete na cielených 60FPS s tým, že vďaka podpore VRR môže v určitých pasážach hry snímkovanie vyskočiť oveľa vyššie a atakovať hranicu 90-100FPS, celkový vizuálny zážitok sa razom znásobí. Ako som spomínal vyššie, testovanú vzorku som zámerne rozbehol aj na PlayStation 4 PRO a v prípade tohto stroja bol pochopiteľne badať rozdiel pri rýchlosti načítania obsahu (SSD je SSD), ale samozrejme aj v snímkach a ostrosti textúr. Preto platí to, čo ste asi očakávali; že najkomplexnejšie užitie si nového God of War zahŕňa vlastníctvo next-gen systému. Tlieskam dizajnérom, ktorým sa podarilo vybrúsiť onen diamant takmer do posledných detailov a aj keď sa pri rozľahlejších svetoch nájdu momenty, kedy si poviete; tu by to chcelo trošku doplniť, je toho tak málo, že to nestojí ani za reč.

Intuitívne ovládanie

Klik pro zvětšení (God of War Ragnarök - recenze)

DualSense sa vďaka haptickej odozve a adaptívnym spúšťačom stará o zintenzívnenie celkovej interakcie a musím povedať, že mu to ide viac ako dobre. Svoju zásluhu však na celej veci má rozumne rozložené ovládanie, ktoré po vás nebude vyžadovať krkolomné prepletanie prstami, ale aké naopak priamo podporuje radosť z interakcie. Do nového God of War som sa doslova zamiloval a to už po necelých dvoch hodinkách. Ragnarök je ako koktail plný ingrediencií, ktoré už samé o sebe dokážu utiahnuť veľkú časť hracej doby a aké po cielenom premiešaní prinášajú nenapodobiteľný zážitok. Ak sa rozhodnete do neho vstúpiť, čaká vás epický príbeh plný napínavých momentov, návyková hrateľnosť nezahltená nezmyselnými možnosťami, zaujímavé postavy s uchopiteľným citovým kontextom, oku lahodiaca grafika a jedinečná atmosféru budujúca zvuková kulisa. Ragnarök je suverénne jasnou definíciou AAA videohry dneška, ktorá je nielen viac než dôstojnou bodkou za severskou mytológiou v sérii God of War, ale ktorá súčasne prepisuje historické rebríčky gaming kultúry.



Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Sony Czech.

Klik pro zvětšení (God of War Ragnarök - recenze)

Recenzovaná verze: PlayStation 5
☆ TOP ☆
100%
CZECHGAMER
Hra definujúca pojem AAA

CGwillWin