Jak už víte, v noci z osmého na devátého prosince byly vyhlášeny ceny The Game Awards 2022. V kategirii nejlepší hudba a hudební doprovod vyhrál americký hudebník a skladatel Bear McCreary.
V americkém hudebním časopise Alternative Press s ním nedávno vyšel zajímavý rozhovor názvem „Jak skladatel Bear McCreary napsal podmanivou hudbu ke hře God of War Ragnarök“. Vzhledem k jeho vítěztví a také k vynikajícím prodejním číslům a recenzím této hry kde hudba je nedílnou součástí při vyprávění příběhu, vám přinášíme jeho zkrácenou verzi.
K příběhu Kratose si studio Santa Monica opět přizvalo skladatele, kterému mohlo svěřit hudbu k takovému dobrodružství – stejného, který se postaral o hudební doprovod předchůdce, oceněného titulem Hra roku 2018. Bear McCreary však není jen jedním z největších jmen mezi videoherními skladateli, ale také držitelem ceny Emmy a autorem hudby k seriálům jako The Walking Dead nebo Battlestar Galactica a k filmům od 10 Cloverfield Lane po Godzilla: King of the Monsters. Bear je mimo jiné také nominovaný na ceny Grammy za hudbu ke hře Call of Duty: Vanguard.
Alternative Press: Teď, když je God of War Ragnarök venku a už se stal obrovským hitem jak u fanoušků, tak u kritiků, cítíte úlevu, že splnil očekávání?
Bear McCreary: Když vidím ohlasy kritiků a fanoušků tak je to velmi povzbuzující, protože když jsem před více než třemi lety četl scénář k této hře, opravdu jsem cítil, že máme potenciál vytvořit něco velkolepého. Myslím, že se nikdo neodvážil nahlas říct, že bychom mohli překonat první hru – jen jsme doufali, že na ni navážeme a budeme jí dělat čest, protože jsme na ní všichni odvedli skvělou práci. Ale v hloubi duše jsem se opravdu chtěl podílet na něčem, co bude skutečně působit jako jeden z těch velkých dvojdílných ság, která dohromady vytvoří kompletní dílo – nejen další díl série, ale něco, co je skutečně příběhově významné a emocionálně významné pro miliony lidí. Takže se zdá, že se to stalo, a to je opravdu dobrý pocit.
Zdá se, že tentokrát jste si mohli více pohrát i s hudbou, protože hra zasahuje do mnoha různých prostředí a emocí.
To bylo skutečně trochu děsivé a zároveň ohromující. Do série jsem byl přijat v roce 2014, takže God of War je součástí mého života nonstop už osm let. V té době jsme franšízu znovu oživovali. Nebyl žádný směr, jak zachovat nějakou hudební kontinuitu se staršími hrami, protože tato nová hra měla mít nový tón. Takže jsem se do toho vrhl s bezstarostnou vervou a napsal jsem témata, která byla velmi emotivní, velmi melodická, velmi lyrická a odvážná ve srovnání s tím, co podle mě fanoušci očekávali. Podruhé jsem však už byl ve stínu své vlastní práce – a tlak na to, abych napsal hudbu, která by pro fanoušky znamenala stejně jako hudba, kterou jsem napsal pro hru z roku 2018, byl veliký.
Největší výzvou bylo napsat téma pro Atrea, jednu z nejdůležitějších postav God of War z roku 2018. Jeho dějový oblouk byl zastoupen dvěma tématy: jedním pro Faye, jeho matku, a druhým pro Kratose, jeho otce. Ve všech jeho scénách je to jako hudební přetahovaná, která se ubírá tím a tím směrem. Kam dopadne? Jak se s tím ztotožní? Kterého ze svých rodičů obejme? V nové hře se stává sám sebou, takže jsem musel napsat téma, které by bylo stejně zapamatovatelné a ikonické jako ty předcházející dvě. Z toho jsem měl trochu obavy. Když k tomu přidáte, že se hra vydává do všech devíti říší severské mytologie, měl jsem před sebou pořádnou výzvu.
Jak byste jako člověk, který už 20 let skládá hudbu pro televizi, film a videohry, srovnal práci na skutečně filmové a příběhové hře, jako je God of War Ragnarök, ve srovnání s jinými Vašimi tituly?
Moje zkušenosti jsou spjaté s příběhy. Právě to mě přitáhlo k videohrám, protože vývojáři her chtěli, abych tyto zkušenosti přinesl s sebou. Možná jsem původně lidi překvapil tím, jak velký hráč jsem byl a zůstávám. Ve svých prvních videohrách – jedna z nich byla pro Sony a jmenovala se SOCOM 4 U.S. Navy SEALs asi před deseti lety - jsem se začal soustředit na hudební stránku. "Proč slyšíte stejnou hudbu pokaždé, když postava zemře?" "Jak to, že slyším prolínání hudebních předělů místo toho, abych slyšel hudbu, která je prováděna jiným způsobem?". "Proč slyším hudbu ještě předtím, než se objeví setkání s bossem?". A tak dále a tak dále.
Později jsem si uvědomil, že popisuji zásadní problémy herního designu, které nebyly vyřešeny už desítky let, a přesto tým Sony na SOCOM 4 - a znovu v God of War (2018) - pohlížel na mé požadavky jako na výzvy. Spolupracovali se mnou na přepsání svého zvukového enginu. Zvukový engine SOCOM 4 se stal na dlouhá léta zvukovým enginem Sony. Pak jsme ho znovu změnili pro God of War a pak jsme ho znovu změnili pro God of War Ragnarök. Myslím, že to je jeden z důvodů, proč se nám tak dobře spolupracovalo. Sony je tak špičkový tým na technické úrovni, na úrovni implementace i na úrovni kreativní. Jsem schopen vnést do hudby tuto filmovou, melodickou identitu a zároveň mám spoustu myšlenek a nápadů ohledně adaptačních vrstev a herních mechanismů. Celý život hraji videohry, takže si myslím, že to ze mě dělá zajímavý crossoverový typ skladatele. I když nedělám hudbu k mnoha hrám, hrál jsem hodně her a věnoval jsem hodně času přemýšlení o tom, co znamená skvělý herní zážitek.
Byly během vývoje hry nějaké momenty, kdy jste něco viděli nebo četli a najednou Vám došlo co pro danou scénu přesně potřebujete?
Kdybych si mohl přát, napsal bych 40 hodin hudby pro 40hodinovou hru, jako je God of War Ragnarök. Není to tak, že by existoval moment, kdy bych přemýšlel o určité hudební frázi, protože přemýšlím o všech. Realita skládání hudby ke hrám spočívá v tom, že vezmete určitý počet hodin a dokážete ho implementovat, přizpůsobit, změnit a rozvinout tak, abyste vy, hráč, měli pocit, že jste slyšeli 40 hodin hudby. To je cíl. Ale byly tu určité momenty, které okamžitě vynikly. Velká, dramatická úmrtí a zvraty postav, srdcervoucí odhalení, úvodní film – byly určité věci, které jsem si přečetl na stránce nebo kde jsem viděl kus hry a okamžitě jsem si začal broukat motiv nebo melodii, o které jsem věděl, že ji tam chci slyšet. Nebo když se objevila nějaká nová postava – třeba když se setkáme s Thorem nebo s Odinem -, začal jsem cítit, co chci, aby ve vás hudba vyvolala, až to zažijete.
S týmem ve studiu v Santa Monice jsem opravdu úzce spolupracoval a vedl s ním až oduševnělé diskuse o tom, kam umístíme originální hudbu. ... Vždycky jsem je vyzýval, aby mě nechali napsat víc, abych pomohl vyprávět ten příběh. Když máte vývojářský tým, jako je Santa Monica Studio, tak oni přináší do společného projektu svou skvělou hru. Pak máte někoho s mými bohatými zkušenostmi a ta kombinace je opravdu skvělá. Vzájemně ze sebe vydáváme to nejlepší.
Byli jste nervózní z toho, jak velký rozruch a humbuk vyvolala hra před svým vydáním, jak ji lidé přijmou?
O hudební stránku jsem se opravdu vůbec nebál, ale měl jsem obavy o své herecké schopnosti.
To je pravda. Ve hře také hrajete poprvé.Ano, a představa, že mě miliony hráčů uslyší pronášet dialogy a uvidí mé vizuální ztvárnění této postavy, Ræba, trpaslíka ve Svartalfheimu, byla děsivá. Měl jsem repliky! Snímali moje pohyby! Měl jsem scény s Kratosem! Byl jsem s Atreem a Mimirou! Byl jsem dost nervózní, ale věřil jsem Ericu Williamsovi, režisérovi, a Mattu Sophosovi, scenáristovi a jednomu z hlavních vypravěčů. Věděl jsem, že mě nechají přijít a udělat tyhle repliky, ale pokud neodvedu dobrou práci, do hry je nedají. Když hra vyšla a klipy se začaly objevovat na YouTube, lidé mě označovali. To bylo docela potěšující – uvědomit si, kolik lidí má virtuální zážitek z toho, že přijdou do hospody, vidí mě hrát na niněru a mluví se mnou. To je neskutečný zážitek.
Kromě všeho ostatního jsi letos nominován na Grammy za svou práci na hře Call of Duty: Vanguard a je to poprvé, co byly videohry zařazeny do vlastní kategorie Nejlepší hudba k videohrám a jiným interaktivním médiím. Emmy už máš na kontě, ale jaké to je být v této první skupině nominovaných na Grammy nyní?
Call of Duty: Vanguard byla neuvěřitelná zkušenost a já miluji spolupráci s týmem Sledgehammer Games. To téma je chytlavé a je mi opravdu ctí, že jsem byl nominován. Mám pocit, že skladatel Austin Wintory, který je nominován za Aliens: Fireteam Elite, si to zaslouží, protože byl prvním skladatelem, který byl kdy nominován na Grammy za hudbu k videohře (za Nejlepší hudbu k vizuálním médiím v roce 2013 za Journey). Bylo by příhodné, kdyby ji jako první získal. Ale je to opravdu jen neuvěřitelná čest být v té první skupině lidí nominovaných v nové kategorii.
A příští rok by ses mohl vrátit do hry o Grammy s hudbou pro God of War Ragnarök, včetně skladby "Blood Upon the Snow", kterou jsi vytvořil s Hozierem.
Skladba, kterou jsem udělal s Hozierem, hraje na samotném konci hry a vřele doporučuji, abyste se podívali na krátký film, který jí předchází. Byla to neuvěřitelná příležitost spolupracovat s prvotřídním skladatelem a zpěvákem a Hozier se s nadšením ponořil do hry God of War. Dokonalým způsobem, jak zakončit svou zkušenost s hrou God of War Ragnarök, bylo vytvoření této opravdu emotivní, procítěné písně, což mě překvapilo, protože si myslím, že God of War je jako série plná překvapení. S každou hrou zažíváme nové a nové hloubky emocionálního dopadu. Nečekal jsem, že se mi podaří napsat pro God of War Ragnarök píseň jako "Blood Upon the Snow", takže jsem si jistý, že fanoušci nečekali, že na konci zážitku uslyší Hozierův krásný, sytý irský tenor, který zazní za zvuků niněry.
Pro tuto hru jsem měl možnost vytvořit tolik nádherných hudebních skladeb. Můj zážitek byl opravdu nezapomenutelný. A já doufám, že hráči zažijí při hraní alespoň desetinu takového vzrušení, jaké jsem měl já.