Vráťme sa teraz v krátkosti do roku 1976, kedy mnohá časť z nás asi ešte len sotva existovala a ak náhodou áno, tak si tlačila do plienok hrubý domáci produkt (ja osobne som ešte nebol ani tou iskrou v oku mojich rodičov na koncerte Elánu). V danom roku však vyšla dnes už kultová textová adventúra Colossal Cave a to konkrétne pre počítač PDP-10. Aby ste si proporčne vedeli predstaviť o akom hardvéri je tu vlastne reč, tak PDP-10 bol jeden zo sálových počítačov operujúcich s 36-bitovou dĺžkou slova, ktoré proporčne zaberali polovicu stredne veľkej kancelárie. Autorom diela bol Will Crowther, dnes už 87 ročný programátor a jeho prácu o rok neskôr rozšíril Don Woods. Základným princípom prvej hry Colossal Cave bolo skúmanie jaskynného systému, údajne plného zlata a pokladov, kde hlavný prím hrala interakcia a pohyb prostredníctvom zadávania textových príkazov. Ak by ste si mysleli, že Will Crowther si onú jaskyňu vymyslel podľa svojich predstáv, dosť by ste sa mýlili. Pán Crowther bol totižto vášnivým jaskyniarom a mapu v danej hre postavil ako časť najdlhšieho jaskynného systému na svete, ktorý nájdete v Mammoth Cave v americkom štáte Kentucky. Colossal Cave dnes nájdete vo Svetovej sieni najslávnejších videohier a to hlavne preto, že jej zdrojový kód zasial semiačko pre mnohých rovnako úspešných nasledovníkov, ktorých dnes kategorizujme pod stále populárny žáner point-and-click adventúr.
Po úvodnom pohľade do éry zrodu videohier ako takých, sa teraz presunieme do hláv manželov Roberty a Kena Williamsových. Predmetné duo, aktívne pôsobiace v osemdesiatych a deväťdesiatych rokoch, má na svojom konte obrovské množstvo kultových point-and-click klasík, z čoho vám, skôr nerodeným, by mohla v ušiach výrazne zarezonovať hlavne sága King's Quest. Spomínaný manželia, respektíve v tomto prípade hlavne dizajnérka a scenáristka Roberta Williams, dostala pred pár rokmi nápad, vrátiť sa do veľkého sveta videohier a to prostredníctvom spracovania 3D remaku, ktorý sa práve pred pár dňami dostal oficiálne von na všetky súčasné platformy. Osobne som na vlastné požiadanie dostal Steam verziu a hru pre vás otestoval výhradne prostredníctvom systému Steam Deck - aj keď sa v tejto podobe musíte vysporiadať s menším textovým fontom, hra samotná je cez Deck bezproblémová a plne hrateľná. Nikdy som nemal možnosť, z pochopiteľných dôvodov, zažiť to čaro originálnu v pravom slova zmysle - čiže mať možnosť hrať hru v danom čase považovanú na niečo nové a unikátne, ktorej sotva mohol iný koncept priamo konkurovať. Aj preto bude hodnotenie jej návratu skôr hnané racionalitou než čo i len malým citovým záchvatom, aké, priznávam, sem tam zažívam pri recenzovaní nanovo oprášených klasík z deväťdesiatych rokov. Môj prvotný názor na snahu paní Williams? Sú veci ktoré by sa nemali násilne vykopávať z hrobu a to zvlášť ak nový autor nemá dostatok nástrojov na dôstojné znovuobnovenie, ak sa to tak dá povedať. Presne tento remake je toho jasným dôkazom.
Takmer päť dekád od premiéry si dnes môžete do svojej zbierky zaradiť tento údajne moderný a predlohe striktne verný remake, stačí vám len naškrabať 40 Dolárov a hor sa na vec. Príde vám cenovka prehnane vysoká? Vidím to podobne, avšak peniaze aké si firma Cygnus Entertainment pýta za túto nostalgiou motivovanú jazdu je ten najmenší problém. Dizajnéri po boku už vyššie predstavenej paní, si zobrali tie kvantá textu z originálu a jednotlivé opisy scenérií a interakcie pretavili do trojrozmernej mapy s pomerne slušným vizuálnym rázom. Za túto snahu majú odo mňa jasné plus, avšak vymodelovať 3D objekty a postaviť mapu približne tak ako to vo svojich predstavách urobil sám Will Crowther, nemôže byť ani len polovicou predpokladu na úspech a to horšie, ak sa im výsledok v tomto smere nepodarilo dotiahnuť do konca. Spoločnosť Cygnus Entertainment, založenú oným manželským párom, totižto tvorí žalostne malý tím a počas testovania ich práce to bolo cítiť na každom druhom rohu jaskyne. Cez to všetko som bol vlastne spokojný s tým, ako sa to celé hýbe a vôbec mi nevadili tie takzvané indie bolesti, aké mi skôr či neskôr výrazne začali búchať do očí. Avšak keď som si začal čítať úryvky zo samotného originálu a študovať tak kvetnaté opisy obrovského množstva tých zaujímavých fantasy lokácií, akékoľvek čaro čo som predtým pociťoval sa pri presune do 3D remaku vyparilo tak rýchlo, až mi to bolo ľúto. Predloha je jednoducho románom s interakciou a ak by ste chceli niečo také previesť do plnohodnotného 3D modelu, potrebovali by ste obrovský tím, čas a rovnako finančné prostriedky. A to Roberta a spol nemali.
Poďme sa teraz stručne pozrieť na schému hádaniek, ostatne bez nich, by aj dnes sotva mohla fungovať akákoľvek schopnejšia adventúra. Colossal Cave v zmysle puzzle operuje striktne bez vodenia za ručičku a hráč si tak z postupne nadobudnutých predmetov musí v hlave zoradiť istú postupnosť ich využitia a uprednostniť ten predmet, ktorý počas daného skúmania mapy aj skutočne využije - priestor v inventári je totižto výrazne limitovaný. Colossal Cave je beh na opakované hranie. Môžete si v úvode zvoliť modus s jedným životom a po náhlej smrti začať pekne odznova, bez dovtedy získaných predmetov, alebo, skúsiť zachovanie ukoristeného itemu a po skone sa zase vrátiť, síce na začiatok, ale zato s plným inventárom. Koncepcia puzzle je podľa môjho názoru výborná a niektoré hádanky boli skutočne komplikované, aj keď všetko sťažovalo hlavne spomínanie na miesta, kde by sa to či ono dalo reálne využiť - normálne som si pri testovaní zobral notes a všetko zásadné fyzicky zapisoval. Samotných hádaniek je tu však strašne málo a behom troch až štyroch hodín opakovaného prechádzania mapy už nebudete pociťovať tú túžbu skúmať a objavovať. A kedy vlastne hra končí? Akonáhle sa vám podarí nájsť čo najviac pokladov dosahujúcich vopred stanovený limit 350 vzácnych bodov, pričom vaša smrť vám z bodového zisku vždy niečo ukrojí. Takýchto pokladov je po mape rozhodených pomerne dosť, avšak tam kde vám prácu nekomplikuje náročné puzzle, sa vám do cesty bude stavať nebezpečenstvo v podobe trpaslíkov vrhajúcich dýky vaším smerom - nie vždy trafia, ale ak trafia, tak končíte v krvavej kaluži a ide sa pekne od začiatku. Tieto konkrétne momenty sa stali pre mňa dosť frustrujúce a kazili mi tie zvyšky inak sem tam zaujímavej atmosféry.
Budem teraz vyložene nekompromisný a verím, že mi to skalná vetva prípadných fanúšikov prepáči, zvlášť ak už daný 3D remake hrali a užívajú si ho aj s onou pridanou citovou hodnotou. Na mňa však práca spoločnosti Cygnus Entertainment pôsobila po celý čas vyložene polovičatým dojmom a nemal som ten pocit, že toto je dôstojný remake jednej z najslávnejších adventúr aké keby boli vôbec vyrobené. Nechcem však zhadzovať snahu vyššie proklamovaných manželov, to by som si nikdy nedovolil, a preto výslednú (ne)kvalitu hodím na ramená nedostatočného zázemia vo vývoji a rovnako tak aj krátkeho času na spracovanie témy.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme společnosti Cygnus Entertainment
Recenzovaná verze: PC/Steam Deck