Před nějakou dobou se mi dostala do ruky recenzentská kopie nejnovějšího Bioware počinu, jehož předchůdce definoval moje mládí a utvrdil ve mně lásku pro žánr RPG takovým způsobem, že po jedné z postav jsem pojmenoval svou vlastní dceru. Navíc po masivním úspěchu Baldur's Gate 3, který celému hernímu světu ukázal, jak do puntíku splnit a překonat desítky let dlouhá očekávání fanoušků všeho druhu bez rozdílu a napříč pohlavími, vyznáními, věky, kontinenty a dimenzemi, byla dobrá naděje i pro svět Dragon Age…. O to bolestivěji se mi bude psát většina následujících řádků. Hra Dragon Age: Veilguard vyšla na PC - Steam, EA a Epic - PS5 a XBOX X/S.
Kolem příběhu vysloveně nesmím prozrazovat nic, co by kohokoliv mohlo spoilerovat (a tím myslím doslova, dostali jsme k tomu celý dopis), takže se nesmíte, drazí čtenáři, divit, že budu mluvit hodně obecně a vyjádřím se spíš ke stylu, jakým je podáván než k nějakým konkrétním událostem. Padla odvážná tvrzení, jako že Veilguard je DA hra s nejlepšími osobními příběhy a nejpropracovanějšími, nejvytříbenějšími společníky v historii franšízy, což jsem musel taky náležitě otestovat.
Na začátku si vyberete svého Rooka, složíte ho z jedné ze 4 ras (elf, člověk, trpaslík a qunari), 6 původů podle frakcí, se kterými se ve hře můžete bavit a přátelit (Grey Wardens, Veil Jumpers, Shadow Dragons, Mourn Watch, Lords of Fortune nebo Antivan Crows), a klasicky 3 povolání (mág, válečník a zloděj), z nichž každé má ještě 3 specializace. Komplexní, ale ne složitá tvorba postavy má dost možností, abyste u ní strávili dost času, ale k dispozici jsou i solidní přednastavené modely pro drobnější úpravy. Během hry můžete svůj vzhled neomezeně upravovat, takže žádné z těchto rozhodnutí nemusí být finální. Následuje usazení do příběhu, kde se s Varricem a Lace proběhnete a probojujete až k hlavní dějové lince, a začíná Veilguard. Jeden z pilířů Dragon Age ve všech svých dílech, v některých více, v jiných méně, stál -a dost pevně- v pochmurném vyobrazení podrobně propracovaného fantasy světa, na jehož každém rohu číhá spíš nebezpečí než cokoliv dobrého. Což o to, vyobrazení by bylo (svým stylem, ale bylo, viz níže kapitola o vzhledu hry), ale tón postav je někdy totálně mimo, dělají, jako by se nechumelilo, přitom všichni dobře ví, že jim hrozí okamžitá hrozba nákazy a smrti rukou po moci hladových bohů nesmírné síly.
Úkoly jsou klasické pro tento žánr, běž tam, udělej, najdi, přines, zmáčkni, po cestě vyskočí nepřátelé. Osobní úkoly společníků většinou postrádají několik ze zmíněných věcí, většinou boj, protože představa autorů Veilguardu o rozvoji charakterů je to, že běžíme kolem jedné skály nebo pijeme kávu, a u toho si vykládáme o tom, jak jde/šel život. Protože svět se nechystá skončit, nač spěchat? Co jsem ale ocenil, bylo to, že po každém splněném úkolu mi vyjelo závěrečné shrnutí toho, co jsem dokázal a jaký to mělo výsledek. To se zejména hodí při odkládaných nebo přerušovaných hraních, protože jsem někdy zapomněl, proč a kam vlastně jdu, když jsem předtím musel narychlo udělat ještě něco jiného.
Asi největší problém je ale ten, že Veilguard jen hodně široce splňuje definici RPG žánru – tak nějak mi tady totiž chybí to R. Iluze volby se neprojeví hned (pokud teda před rozhovory neukládáte a nezkoušíte si různé možnosti), nicméně už při prvním průchodu jsem si všiml, že prakticky není možné nikoho urazit, být zlý či jenom hrubý, jednoduše z vlastní vůle si to nemůžete s nikým rozházet tak, aby se s vámi už třeba nechtěl bavit. Nejde ztrácet reputace u spojeneckých frakcí a rozhádat se s některým ze společníků tak, aby třeba vypadl z party, nebo vás jenom začal nesnášet, s tím se taky rozlučte. Maximální nevraživost bude v praxi znamenat jenom to, že společník přijde o schopnost používat léčení hlavní postavy.
Veilguard se ve svých promo materiálech vychloubá nejpropracovanějším systémem společníků snad ze všech RPG her v dějinách, ale absolutně nemám tušení, kde na tohle přišli. V rozhovorech můžou maximálně tak souhlasit/nesouhlasit s tím, jak odpovídáte, pokud se nebavíte přímo s nimi, tak jsou potichu a neříkají nic. V souboji krákají dvě tři repliky – když stojíte v AoE od nepřítele a když někdo někoho zabije, tak se povzbuzují. To je sice pěkné, ale je to jedna věta pořád dokola, i chvála po čase omrzí. Během cest se náhodně spouští dialogy mezi dvěma společníky, kteří vás venku doprovází, ale taky se stává, že několikrát dokola mluví o tomtéž. A v bázi, pokud u nich nemáte úkol, se s nimi nedá mluvit vůbec, takže mimo plnění jejich osobních pochůzek a tím, že vám dělají ocásky během dobrodružství, nemáte jak ty „nejpropracovanější“ vztahy rozvíjet. Ničemu nepomáhá ani to, že každého z nich můžete za kohokoliv srdíčkovat, tedy s nimi začít romantický vztah. Kde jsou ty časy, kdy člověk musel v zájmu "vědy" zakládat různorodé postavy, protože jeho společníci -a potenciální oběti svádění- měli reálné preference...? Zpět k minimálním interakcím mimo osobní úkoly - to mi ani tak nevadilo, protože většina těch společníků je hrozně buď nadabovaná, a to ještě v tom lepším případě, protože zbytek je naprosto nezajímavý, a někteří až doslova otravní. V některých jsou zcela jasné odrazy těch, co je do příběhu psali, rétorika „moderního světa“ je v temné fantasy hře jako pěst na oko, do břicha, dupnutí na nohu a kopanec do rozkroku. Jiné RPG hry a obzvlášť Dragon Age hry nikdy neměly o postavy jiného vyznání či orientace nouzi, ale takhle do očí bijící mravní kázaní od lidí, jejichž největším problémem je, že jim do latté ve Starbucks dali obyčejné mléko místo sójového, vyšplhalo na novou úroveň ubohosti. Copak není hlavním cílem dokázat, že jde o to, co máme v jádru, a každý je svým vlastním hrdinou a dokáže se vzchopit, když ho jeho okolí potřebuje? Měl jsem štěstí, že jsem pár společníků našel, jakou náhodou to byli ti, co byli od toho „reálného“ světa co nejdál, nicméně alespoň jsem si s nimi tu hru mohl do jisté míry užít, aniž bych se bál, že mě za špatně zvolenou dialogovou možnost další den vyhodí z práce. Velké plus ale za to, že díky lyriové dýce můžu používat všechny schopnosti spojenců, i když zrovna nejsou v partě.
Tady budu konečně kromě jedu plivat taky pozitiva. Po prvních trailerech jsem si nebyl jistý, jestli se náhodou vývoje hry nechytili Epic Games, protože představení společníků absolutně nesedělo k tónu, který se hra snažila nastavit – přece jenom jde o konec světa, kdy nejlepší možný výsledek i při zachování života v Thedasu zaplatí nejvyšší cenu tisíce a tisíce jeho obyvatel. Představovat postavy jako z nějakého sobotního animáku nebyla úplně veselá volba, nicméně hlavní je zpracování ve hře samotné, a tady jsem byl až na výjimky příjemně překvapen. Svět vypadá hodně povedeně, každá lokace se snaží být jiná než ta předchozí, a nutno dodat, že k úspěchu. Nad- i podzemní oblasti, jakož i města a jiné dimenze, jsou hezky zpracované a vizuálně příjemné. Postavy, spojenci, NPC a nepřátelé už nejsou nic na co bych pěl takové ódy, ale efekty kouzel a schopností v boji jsou v drtivé většině podařené, byť jsou souboje v pozdějších částech hry někdy méně přehledné, určitě to nebude terč žádné velké kritiky.
Vývojáři přinesli pokročilé ray tracing efekty, které zahrnují realističtější odrazy a lepší osvětlení pomocí ray-traced ambient occlusion (RTAO). Výsledkem je vyšší kvalita vizuálu, zvláště v prostředích s odrazivými povrchy a stíny, což hře dodává živější a realističtější vzhled. I když ray tracing výrazně zvyšuje nároky na hardware, hráči s grafickými kartami NVIDIA RTX 40 Series mohou využít technologii DLSS 3, která umožňuje plynulejší hraní i na vysokých nastaveních.
DLSS 3 poskytuje výrazné zvýšení výkonu, například v rozlišení 4K dosahuje až 2,5násobné zvýšení snímkové frekvence na GeForce RTX 4090, kde hráči mohou hrát s plynulou frekvencí okolo 150 FPS. V rozlišení 1440p a 1080p je možné na většině RTX karet dosáhnout stabilních a vysokých snímkových frekvencí (80 FPS a více), což hru zpřístupňuje i pro majitele nižších modelů
Z hlediska vizuálu DLSS i ray tracing výrazně přispívají k celkové kvalitě obrazu, přičemž DLSS pomáhá redukovat případné artefakty a „ghosting“ v dynamických scénách, jako je například déšť. Hráči si tak mohou užít kvalitní obraz a zároveň dosáhnout lepšího výkonu
Další věc, která mě díky RPG žánru provádí dnes a denně, od domácích činností až do doby, kdy v práci potřebuju podat maximálně soustředěný výkon, jsou herní soundtracky, které zejména v později zmíněné oblasti hrají prakticky nonstop. Dragon Age: Veilguard bohužel můj playlist nerozšíří. Ano, vím, že se na soundtracku podílel věhlasný Hans Zimmer, ale žádná ze skladeb soundtracku, když ho poslouchám samostatně, ve mně nevyvolává nic ze světa, o kterém ta hudba je. Kompozičně to nejsou špatné skladby, ale chybí jim hlubší spojení s hrou, která tu duši jednoduše nemá. Co do zvuků ve hře samotné, většinu času tam pořád něco hučí, skučí, úpí nebo rachotí, možností pro relaxaci nebo dokonce krátkého šlofíka u zvuků přírody moc nebylo. Zdaleka nejhorší ale po zvukové stránce je dabing většiny postav, a to nejen těch, které nárazově potkáte a dají vám úkol a pak vypadnou, bohužel, z úvodních pěti hlavních postav (Solas jako záporák, Varric jako kumpán, protagonista Rook a dvě první parťačky Neve a Lace) se jenom dvě dají poslouchat, aniž bych potlačoval nutkání pustit si do uší cokoliv než Veilguard. A to už znovu nebudu mluvit o materiálu, který dabéři čtou, mám na mysli čistě jejich výkony. Repliky naprosto bez jiskry, čtené monotónně, náhodné pauzy uprostřed vět, značí buď neschopnost herců nebo to, že absolutně netušili, v jaké situaci se postava, jejíž repliku čtou, nachází. Už tak mě zarazilo, jak málo těch replik postavy mají, například když mě povzbuzují v souboji, nebo když jdu náhodně kolem nich v domovské oblasti. Všechno není úplně špatné, ale to, co je, je příšerné tak, že přebije naprosto všechno. A Rooka se zbavit nejde, společníků naštěstí ano, tak jsem si vybral ty, kteří se alespoň dali poslouchat, našrouboval na ně svoje kouzla, abychom měli nějakou synergii, a dál procházel věčně hučícím prostředím.
Ke kontroverzi tohoto povinného slovního spojení se vyjadřovat radši ani nebudu, protože do recenzí bulvár nepatří, takže se budu věnovat dalšímu obrovskému prvku všech RPG her, a to je souboj. I tady jsem zaznamenal nejen oproti předchozím dílům, ale taky jiným hrám tohoto žánru, značné zjednodušení. Hlavní postava má 3 použitelné útoky, každý z vašich dvou společníků taky, takže celkem devět možností, jak se v souboji zachovat. To nezní špatně a skoro se to blíží tomu, co měla v Origins každá jedna postava, kterou jste museli v boji ovládat a efektivně používat (pauza na nostalgický povzdech, než budete pokračovat ve čtení). Soubojové mechaniky jsou tak zjednodušené, že další stupeň už je snad jenom místo boje si přehrát video. Společníci mají cooldown na svoje schopnosti a příhodně na vás blikají a hulákají, že jsou případně připravení na další použití. Z jejich tří schopností tím pádem logicky použijete vždycky jenom jednu, do těch ostatních ani nemá smysl cpát skill body. Některé schopnosti jsou v synergii s jinými, což v praxi znamená, že když použijete detonaci příslušného negativního efektu, bouchne to a zraní všechny nepřátele. Je to jediný případ, kdy se člověk necítí, že to celé táhne sám, protože to, že když stojím v (dobře viditelném) AoE efektu nepřítele, na mě někdo vřeští, abych se pohnul, nepočítám za nějaký přínos. Cílení na nepřátele v základním nastavení hapruje a jakákoliv snaha o automatické zaměřování funguje dost uboze hned jakmile se objeví víc než třetí nepřítel, to pak i jednoduché odpálení efektu jde do kytek, když během pauzy nastavím naše tři synergické útoky do jednoho nepřítele, ale detonace si sama od sebe zacílí na poslední chvíli jiného. Když jsem u těch detonací - friendly fire ve hře nehledejte zejména proto, že plně ovládat můžete jenom hlavní postavu, společníkům se nemůže nic stát, a tedy jakmile jdete v boji k zemi, hra končí a vy načítáte poslední uloženou pozici. Časem se dají sehnat tretky, kterými vás společníci oživí, což se hodí, nicméně to jejich užitečnost nijak zvlášť nepovznáší.
Spousta maličkostí se dá přehlédnout na úkor skvělého herního zážitku, ale ten bohužel Dragon Age: Veilguard nenabízí. Pozitivní je návrat k uzavřené mapě plné tajných zákoutí a bohatých truhel, možnost pozastavit scénky a sumarizace každého úkolu po jeho splnění, jakož i možnost využít speciální schopnosti každého společníka, i když zrovna není v partě. Ale tím tento výčet končí. Mimo nemožnosti hrát zlou postavu nebo se celkově vyjadřovat jako normální „člověk“ šíleně pokulhává vyprávění jako takové, postavy jsou napsané tupě a jednodimenzionálně, jako by člověk, kdo je psal, nikdy reálnou konverzaci nevedl. Otravné QoL věci (quest marker, zaměřování nepřátel) se dají sice do jisté míry upravit, ale hlubší problémy nespraví – souboj je triviální, společníci se v něm zjeví jednou za minutu. Hudba je nudná a vzdálená od herního zážitku a dabing postav je místy až bolestivě amatérský. Příběh vyměnil deset let očekávaného záporáka za dva náhodné bohy, což mně osobně ale nijak nevadilo, vyloženě na Solase jsem nijak extra nečekal, prahnul jsem hlavně po perfektním pokračování jedné z nejlepších her mého života, a skočil po ní hned, jak byla k dispozici. Jenže místo příjemné pohodlné nadýchané peřinky jsem dopadl na holou skálu a zlomil si herní vaz.