Sedemnásta radová časť slávnej JRPG ságy Tales of s podtitulom Arise má pre mňa osobne obrovský význam. S touto jedinečnou značkou sa totižto v mojom prípade spája akási strata panenstva v zmysle japonských hier na hrdinov, respektíve aby som to upresnil, hier na hrdinov s komplexným vývojovým systémom, ako aj prepracovaným príbehom na pozadí. Nechcem totižto uraziť legendárne hry z deväťdesiatych rokov, ktoré som si užíval na konzolách ako Super Nintendo a SEGA Genesis. Bol to však práve vstup do série Tales of, toho času som nebol zásadne očarený konkurenčným Final Fantasy, ktorý vo mne rozdúchal lásku k žánru, aký dnes zažíva jemnú technologickú renesanciu. Nikdy nezabudnem na tých viac než sto hodín strávených u kultového Tales of Symphonia z roku 2003, ktoré som si užil od prvej minúty až po poslednú a presne tieto pocity som hľadal u každej ďalšej časti danej značky. Vďaka spoločnosti Cenega, a samozrejme vydavateľstva Namco, som dostal nedávno príležitosť zahrať si preview verziu blížiacej sa novinky Arise a musím vám už takto v úvode oznámiť, že ono nekonečné hľadanie by v tomto prípade mohlo byť nakoniec viac než úspešné.
Ešte než sa vôbec pustím do nejakých, aj cez možnosť užiť si zhruba hodinové preview demo, povrchných dojmov, ujasnime si základné pojmy. Pre všetkých, čo nikdy sériu Tales of nemali takpovediac v rukách, môže byť určite prínosné vedieť, že na rozdiel od klasických ťahových JRPG, tak ako ich registrujeme pod škatuľkou konceptuálnych stereotypov, táto sága stavia na kombinácii akcie s taktikou. Po interakcii napríklad s príšerou v čiastočne otvorenom prostredí je celá skupina hrdinov (vždy kráčate po boku ďalších pre dej dôležitých postáv) prenesená do akejsi s okolitou scenériou zžitej arény a nasleduje boj. Ten by sa dal asi najlepšie definovať ako poloautomatický, kde si vodca skupiny, hlavný hrdina, vopred definuje zoznam starostlivo vybraných útokov či obrany a následne ich spúšťa v poradí, aké mu v danom momente vyhovuje. Je mu umožnené pohybovať sa voľne okolo protivníkov, ako aj prepínať medzi spolubojovníkmi s cieľom vrstvenia útokov. Boj je možné kedykoľvek zastaviť a upraviť základné príkazy bez časového pressu, avšak o všetkom samozrejme rozhoduje výška úrovne všetkých postáv, ako aj samotných protivníkov, nehovoriac o kvalite výzbroje a magických amuletov.
Z už spomínanej hands-on skúšky som nadobudol pocit, že vývojári nechceli ani jednou integrovanou novinkou narušiť tú jedinečnú auru celej série Tales of. Všetky zmeny, aké sa tu udiali, sú vyložene čiastkovej povahy a majú slúžiť na zlepšenie hrateľnosti a dovedenie pôvodne stále atraktívnej koncepcie k novému horizontu. Ako dôkaz uvediem oveľa väčšiu sadu hrdinov súčasne zapojených do jednej bitky a rovnako tak šancu separátne rozhodovať o tom, kto má pomôcť ústrednej postave skôr než zvyšku skupinky. Demo som hral pomocou Xbox gamepadu a aj keď je nový Tales of v pláne aj na stolné počítače, celá schéma ovládania priam páchne konzolovým štýlom. Pomocou niekoľkých dominantných príkazov tak máte možnosť v reálnom čase nielen manažovať postup v boji, ale súčasne kormidlovať aj taktické prvky samy o sebe. Čo sa mi z boja páčilo asi najviac? Skutočnosť, že nový Tales of si v sebe nesie súhrn všetkých doteraz vydaných dielov a nesnaží sa ich zosmiešňovať na základe dnes často vynúteného progresu. Plynulosť boja je pre skúsených hráčov opäť ako holiť sa laserovým mečom a kto by chcel pritlačiť na pílu, stále je po ruke aj vyššia náročnosť ako ekvivalent červenej handry pred farboslepým býkom.
Dobre, asi ste jasne pochopili, že boj v novej časti tejto série je rovnako podmanivý ako v tých starých, každopádne určite musím spomenúť integráciu achillovej päty u bossov (na tele obrovských protivníkov s oveľa vyššou úrovňou levelu sa nachádzajú špeciálne body zraniteľnosti, na ktoré sa môžete sústrediť už pri rozdeľovaní príkazov) - toto môžeme v podaní tejto hry označiť za úplné nóvum. Čo však pohyb mimo boja a samotné prostredie fantasy sveta, v ktorom sa Aris odohráva? Level dizajn umožňuje oveľa širšiu voľnosť a dokonca môžete s postavou aj skákať tak, aby ste si skrátili postup naprieč členitým terénom. Všetkých protivníkov môžete vidieť už z diaľky, a tak sa im teoreticky vyhnúť, ak nemáte chuť na grind alebo zber peňazí pre nákup lepšieho vybavenia. Odteraz už nie je nutné pri rozhovoroch zastaviť a sledovať 2D obrázky s textovým sprievodom, keďže každá doplnková a často humorná textová linka sa deje na pozadí a bez pauzy. Detaily prírody a objektov navyše neboli nikdy tak prepracované a nesmierne sa mi páčila nápaditá integrácia surovín na varenie priamo do rozmanitej prírody. Animácie postáv už nepôsobia tak výrazne toporným a strnulým dojmom ako v minulosti a rozprávať o kvalitnom dabingu a výbornej hudbe na pozadí by asi bolo úplne zbytočné. Bandai Namco je na danú značku nesmierne hrdé, a tak do nej tlačí adekvátne financie, čoho dôkazom je v tomto ohľade vždy nadpriemerná kvalita.
Od vydania poslednej časti tejto celosvetovo populárnej IP už ubehlo celých päť rokov (naposledy sme tu mali Tales of Berseria v roku 2016, respektíve o rok neskôr s lokalizáciou), a tak bolo čakanie na Aris sprevádzané patričnou nervozitou. Ako sa však zatiaľ zdá, autori sa chcú votrieť do srdiečka predovšetkým skalným fanúšikom celého univerza a ani náhodou neprinášajú nejaké experimenty. Tales of Aris vychádza v celosvetovom dátume 10. 9. 2021 a ja sa už teraz nemôžem dočkať až vám o hre po prejdení jej plnej verzie poviem viac.
Za poskytnutí hry děkujeme společnosti Cenega