rozhovor
Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu

Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu
Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu
09:30, 12.01.2023

Hru The Last of Us není třeba herní komunitě vůbec představovat a o tom že podle úspěšné hry natočilo HBO nový seriál, na který už začínají vycházet recenze z novinářských projekcí, už jsme také psali. Tvůrci seriálu The Last of Us Craig Mazin a Neil Druckmann patří k velmi úspěšným tvůrcům ve svém oboru. Craig Mazin mimo jiné vymyslel a napsal scénář k seriálu Černobyl, také z produkce HBO, za který získal několik cen. Neil Druckmann je v současné době jeden z prezidentů herního studia Naughty Dog, a mimo jiné vytvořil herní sérii Uncharted a byl také tvůrcem, kreativní ředitelem a šéfem vývoje her The Last of Us a The Last of Us Part II. A právě s Neilem vyšel tento týden obsáhlejší video rozhovor v deníku The Washington Post s novinářem Genem Parkem a z tohoto rozhovoru přinášíme zkrácený přepis.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu)

The Washington Post: Pane Druckmanne, jak se vlastně nyní máte?

No, zavolal jste mi v zajímavý den, v zajímavý čas, protože po tomto rozhovoru jedu přes celé město na premiéru s Naughty Dog. Celé Naughty Dog poprvé uvidí první díl, a potom mám premiéru na HBO, něco jako hollywoodský červený koberec, od kterého vůbec netuším, co čekat, a o půlnoci nám začnou vycházet recenze na náš seriál. Takže tak nějak... zastihl jste mě v napětí a nervozitě, tak uvidíme, jak to půjde.

To zní dobře, ale promluvme si o "Last of Us" v širším smyslu. Pro ty, kteří hru neznají, je to příběh o muži jménem Joel z Texasu, který utrpí nepředstavitelně hlubokou ztrátu na začátku globální pandemie a my sledujeme jeho příběh o 20 let později. Je to truchlící a zlomený člověk, který se živý jako pašerák na černém trhu. A jeho posledním úkolem je pašování čtrnáctileté dívky přes Spojené státy v naději, že se mu snad podaří pandemii ukončit.

V minulosti jste hry z této série popisoval jako o bezpodmínečné lásce a o tom, že právě tyto emoce mohou lidi dohnat k divokým činům, ale mnozí jiní zase považují vaši poslední hru The Last of Us Part II jednoduše za hru o tom, že pomsta je špatná a k ničemu nevede. A abychom byli spravedliví, i vy jste hru "The Last of Us Part II" popsali jako hru o tom, že je to pomsta.

Víte, jsou to dva roky, co vyšel "The Last of Us Part II", a deset let, co vyšel "The Last of Us Part I". Jak byste s odstupem času popsal dosavadní témata příběhu?

Ano. Když to říkáte takhle, tak si připadám prostě starý. Ale ne, prostě to byla taková divoká jízda, a víte, vy říkáte určité věci, když hru prodáváte, oproti tomu, o čem by ve skutečnosti mohla být. Vzpomínám si na okamžik, kdy jsme se v Naughty Dog poprvé začali bavit o hře The Last of Us, na můj první rozhovor s Brucem Straleym, mým režisérským kolegou. Mluvili jsme o vytvoření zážitku z bezpodmínečné lásky, kterou rodiče cítí ke svému dítěti, a že tato láska je tak primární, biologická, že vás může přimět dělat opravdu úžasné věci. Může ve vás vyvolat pocit nejintenzivnějšího štěstí, jaký jste kdy v životě pocítili. Někdy se mě lidé ptají: "Jaké to je mít dítě? Cítíš něco nového?" A já říkám: "Ne. Jsou to stejné pocity, které znáte, ale je to jejich mnohem intenzivnější verze." Takže je to druh radosti, který jste nikdy předtím nepoznali, ale je to také druh strachu, který jste nikdy předtím nepoznali, a druh bolesti. A největším strachem rodiče je ztráta dítěte.

A pak, víte, jak stárnu, jak stárne moje rodina a moji rodiče, je tu další strach ze ztráty těchto lidí, kteří vás vychovali, kteří s vámi byli spojeni, a tak velká část "The Last of Us Part II" byla o trochu opačné straně této lásky a tohoto strachu. A víte, když se podíváte na svět, ve kterém žijeme, některé z největších věcí a některé z nejhorších věcí často pocházely z pocitu lásky, a pro mě byl "The Last of Us" vždycky zkoumáním tohoto.

A náš přístup k seriálu byl stejný. To je jeho jádro. A všechno kolem z toho vyrůstá. Takže si myslím, že jsme byli docela úspěšní. Z mého pohledu si opravdu užívám ty konverzace, které se kolem našich her vedou. I když někdy mohou být docela „jedovaté“, pořád z nich mám hodně, když vidím, co si z nich lidé odnášejí, jak si je vykládají, a jsem opravdu hrdý na to, co jsme udělali v Naughty Dog a co jsme teď udělali s HBO, která se do značné míry inspirovala prací Naughty Dog.



Ano. O tom všem si určitě promluvíme později, ale vy mluvíte o světě, ve kterém žijeme. "The Last of Us" je zcela zjevně o postpandemickém světě, a to bylo v roce 2013. A víte, někteří kritici této hry a příběhu říkají, že byl neobvykle temný a velmi cynický a zároveň trochu matným pohledem na lidského ducha a jeho schopnost starat se o druhé.

Ale sám za sebe si myslím, že v posledních dvou letech v reálném světě pandemie, realita jen posílila některé z těchto aspektů hry, kde je tolik soupeřících zájmů v prostředí přežití a střetů.

Jak se za poslední dva roky změnil váš pohled na tuto původní vizi, pokud vůbec? A jak to, pokud vůbec... ovlivnilo něco z toho, jak jste přistupoval k některým novým změnám v seriálu? Protože v seriálu je několik změn, o kterých jste mluvil, a víte, že lidé je uvidí. Chtěl bych vědět, jestli něco z toho, něco z posledních dvou let, z těch zkušeností nějak ovlivnilo nebo vás přimělo přehodnotit hru, a také, jestli se něco z toho objevilo i v seriálu?

Ano, ale nevím, jestli to bylo přehodnocení. Je zřejmé, že pandemie byla pro někoho drsnou zkušeností. Kvůli covidu-19 jsem například přišel o příbuzného.

Ale myslím, že to spíš jen potvrdilo to, co jsem vždycky cítil, že jsme schopni úžasných i opravdu hrozných věcí, a když vidíte, jak se lidé hádají kvůli rouškám nebo vakcínám, je to skličující. A když pak vidíte, jak se lidé spojují a opravdu si pomáhají, je to věc, o kterou všichni usilujeme----nebo alespoň někteří z nás.

Takže ano, nevím, jestli se to opravdu moc změnilo. Co se týče seriálu, prostě jsme věděli, že lidé po této zkušenosti budou tak nějak moudřejší v tom, jak tyhle věci fungují. Takže jsme se chtěli ujistit, že průzkum ohledně pandemie, který jsem si nechali udělat bude vědecky podložen a také jsme věděli, že lidé mají větší znalosti v tom, jak pandemie fungují a jak může vláda a společnost obecně reagovat.

Ale víte, hra ani seriál opravdu nejsou o pandemii. Pouze jedna epizoda je o pandemii. Všechno ostatní je o tom, co se stane poté a úplně stejně je pouze prvních 15 minut hry o pandemii. Všechno ostatní, co se děje potom, je o vztazích a lidech. To je podle mě jádro toho, čím série The Last of Us je. To je to, co jsme budovali.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu)

Jaký je váš názor na lidstvo? Spíše optimistický nebo pesimistický, anebo něco mezi tím?

Je to něco mezi tím. Víte, možná jsem se stal, dalo by se říci, cyničtějším, ale možná trochu více stojím nohama na zemi. Když jsem začínal, býval jsem, myslím, mnohem naivnější a říkal jsem si, panečku, my budeme dělat hry, které změní svět a ovlivní spoustu lidí. A v poslední době jsem vedl nějaké rozhovory a přemýšlel jsem o umění a o věcech, které děláme. A myslím, že mě teď víc zajímá, jak hluboce ovlivnit pár lidí a inspirovat je, a to mě přimělo vzpomenout si na dospívání a na to, jaké věci mě inspirovaly a chtěly přimět k tomu, abych se pustil do videoher.

V poslední době je to opravdu super a děje se to čím dál častěji. V Naughty Dog se docela rozrůstáme a v rámci přijímacího pohovoru si s lidmi povídáme o tom, odkud přišli a proč se chtějí připojit k našemu týmu, a spousta lidí mluví o tom, jestli je k hrám přimělo "Uncharted", "Jak & Daxter" nebo "The Last of Us". Takže to jsou věci, na které se teď tak nějak soustředím. Je to otázka jako: "Dobře, jak můžeme vést další generaci tvůrců?". Jak jim vytvoříme prostor, aby se mohli skutečně projevit?

A myslím, že teď mám spíš pocit hrdosti, když vidím, jak ostatní lidé stoupají v žebříčku a zanechávají v průmyslu svou stopu, a to je takový cyklus, o kterém hodně přemýšlím. Nemám tendenci tolik přemýšlet o lidstvu jako celku. Snažím se už nesledovat zprávy tak často jako dřív. Člověka to prostě může srazit na kolena. Takže se snažím zůstat v obraze, ale pak se soustředím na rodinu, na svou práci a prostě na lidi, kteří jsou mi blízcí.

Tohle byla divná a trochu rozvláčná odpověď. Nevím, jestli jsem úplně odpověděl na vaši otázku.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu)

To je v pořádku. Jak ovlivnilo vaše působení v herním průmyslu vaše rozhodnutí jako spisovatele, pokud jde o velké nápady a příběhy? Na co se při tvorbě příběhu zaměřujete nejdříve?

No to je legrační. S Craigem se v těchto dnech často bavíme o našem postupu, který bývá dost podobný. Mám rád nějaké jasné tematické nápady, nějaký jednoduchý koncept, na který by se dalo všechno navléknout, zavěsit, ať už použijete jakýkoli termín. Bez toho, abychom věděli, kam směřujeme, je těžké dělat tvůrčí rozhodnutí, zvlášť když se podíváte na něco, co je masivní spolupráce, jako je videohra nebo televizní pořad.

Víte, slyšel jsem, že se pořád mluví o autorech. Já nejsem autor. Řeknu to jasně. To, co děláme, je extrémně kolaborativní.

Takže si myslím, že právě proto jsou tyto jednoduché koncepty užitečné, protože kdy často pracujete s tolika lidmi, přijdou za vámi s návrhy a většinou jsou nesmírně dobré. Takže když se podíváte na pět věcí a můžete si vybrat jen jednu, jakou si vyberete? A podle mě jediný způsob, jak to udělat, je pochopit, o čem vaše věc je, co děláte, co vytváříte, a pak si říct ne která z nich je nejúžasnější, ale která mě k té myšlence přiblíží. A pak při těchto rozhovorech je tato vize velmi silná, ale nepochází od jednoho člověka.

Když jsem teď vedl rozhovor s lidmi, tak občas musím říct třeba čtyřikrát ne a jednou ano. A i ta „ne“ jsou důležitá, protože pak ti lidé mohli odejít a říct si: "Aha, už lépe rozumím tomu, co budujeme." To je pro mě důležité. Je větší pravděpodobnost, že se tam dostane další dobrý nápad. A myslím, že to je takový sval, který si člověk za ty roky vytrénuje, když vymýšlí ty koncepty a dává lidem možnost, aby se do té vize zapojili a vyjádřili se k ní. Myslím, že to je v dnešní době jedna z největších radostí, kterou zažívám, být překvapený lidmi, se kterými pracuji, a tím, co přinášejí. A myslím, že to pomáhá vytvořit něco většího, než by kdokoli z nás dokázal sám.

Jsem rád, že jste řekl, že tvorba videoher je velmi společná práce. Tolik různých nápadů a příběhů pochází od různých spolupracovníků.

Rozhodně nemůžete svým hrám vyčítat, že nemají perspektivu. Moje další otázka: Jste jedním z prezidentů společnosti a vaše poslední hra "The Last of Us Part II" vznikala s vědomím, že bude značně rozdělující a že může část publika rozzlobit, což se také stalo. Jak se vám jako šéfovi studia a tvůrci daří vyvažovat řízení a vedení mediální firmy zaměřené na zisk s tím, co se zdá být vaším vlastním velmi silným přesvědčením držet se uměleckých rozhodnutí, která zpochybňují vnímání lidí? Existovala obava, že to, co děláte, rozředí vaše publikum, nebo se to naopak vyjasnilo?

Ano. To je dobrá otázka a je to něco, s čím se potýkám poměrně často.

Víte, nikdo neví, co bude úspěšné nebo co se bude prodávat nebo neprodávat nebo co kritiky zaujme nebo zda si to najde publikum. Prostě to nevíte. Kdybychom to věděli, kdyby na to byl nějaký vzorec, tak by to dělal každý. Nikdy by nic nebylo bomba nebo neúspěch nebo něco takového. Takže neexistuje žádné rozhodnutí, kdy si můžete si říct, dobře, tohle je nejlepší obchodní rozhodnutí anebo tohle je nejlepší pro příběh vaší hry.

V průběhu let jsem zjistil – a tady musím ocenit nejen vedení Naughty Dog, které přišlo přede mnou, ale i PlayStation – že lidé odvádějí nejlepší práci, když jsou zapálení pro to, co dělají. Kdyby tomu tak nebylo, pracoval bych teď na "Crash Bandicoot 17", ale místo toho Naughty Dog – a to bylo v době, kdy ho vedli Jason Rubin a Andy Gavin - velmi chytře pochopili, že je práce na "Crashovi" unavuje. A přestože byl pro ně "Crash" nesmírně úspěšný, přesunuli se dál a dělali na "Jak & Daxter", a pak se "Jak & Daxter" stal úspěšným. A přestože byl pro Naughty Dog extrémně úspěšný, my jsme se přesunuli dál a udělali "Uncharted", což pro nás byl velký risk. Byli jsme známí spíše dětským, rozmarným způsobem vyprávění a hraní her a přešli jsme na tento druh filmového, vyprávěcího tak trochu "Pulp Action" dobrodružství. Přešli jsme od ruční animace k motion capture a někteří animátoři kvůli tomu odešli. Ale studio prostě cítilo, že to je směr, kterým se musíme vydat. Tak jsme se potřebovali vyvíjet a dělali jsme práci, která nás nesmírně bavila. A pak, víte, myslím, že tato vize se naplnila ani ne tak s první hrou, která, když vyšla, nezapálila svět, ale s "Uncharted 2".

To se nám velmi osvědčilo, a tak jsme se rozhodli zariskovat a udělat první hru s ratingem M (pozn. pro věkovou skupinu 17+). A tento risk vedl ke hře The Last of Us. Když jsem na ní pracoval, a víte, už jsem se o tom zmínil v několika rozhovorech, nemyslel jsem si, že bude tak úspěšná. Prostě jsem si myslel, že to nebude tak dobře fungovat. Ale ono to fungovalo. Opět si myslím, že velkou roli v tom hraje to, že jsme pracovali na něčem, pro co bylo celé studio opravdu zapálené.

Takže když pak přemýšlíte o pokračování The Last of Us, myslím, že bezpečnou věcí by bylo udělat další dobrodružství Joela a Ellie, něco, co by se stalo kdyby... jako když se snažíte z první hry udělat vzorec a pokusit se znovu zachytit ten pocit. Ale myslím, že by to náš proces zklamalo.

To, co jsem se snažil zopakovat v pokračování, bylo jako... co je ten proces, díky kterému byla hra úspěšná? Je to jako podstoupení určitého rizika. To znamená přicházet s věcmi, které nebudou rezonovat s každým, ale mohou vést k zajímavým rozhovorům, a víte, vytvořili jsme něco, čemu tým opravdu věřil a na co jsem nesmírně hrdý. A bylo to nesmírně úspěšné. Navzdory tomu, co by chtěli ostatní, kterým se to nelíbilo, to bylo úspěšné. A pro mě to dosáhlo takové úrovně úspěchu, o jakou se vždy snažím, což není maximální zisk. Stačí to na to, abych to mohl udělat znovu.

Jako umělec prostě chcete oslovit určité množství diváků. Chcete, aby jim to utkvělo v paměti, aby o tom přemýšleli i po skončení a pak jste jako firma dostatečně úspěšní, abyste mohli růst, najímat další lidi a dělat to znovu. A to je pozice, ve které se právě nacházíme.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu)

Ano. Rozhovor, který právě vedeme, začal proto, že jste si se mnou chtěl povídat o vyprávění příběhů a videohrách. Tak si o tom pojďme promluvit. Kritik Tim Rogers přirovnal hru "The Last of Us" k jakési poslední a konečné evoluci přelomové hry Érica Chahiho "Another World" z roku 1991. Já bych to vzal ještě dál a evoluce začíná už u "Prince z Persie" Jordana Mechnera a her "Karateka".

A je dobře známo, že hra "The Last of Us" byla původně zamýšlena jako přízemnější, realističtější verze přelomové hry "Eco" od Fumita Uedy z roku 2001 pro PlayStation II.

Za posledních několik let, od tvé stáže u Naughty Dog až po režii filmu The Last of Us II, jsi pronikl do mnoha dalších médií. Točil jsi komiksy a teď jsi spolurežíroval a spoluřídil televizní seriál HBO. Jak se v průběhu let vyvíjel váš pohled na efektivní vyprávění příběhů ve videohrách? Jak byste ho definoval nyní?

To je zvláštní. Moje vzpomínky jsou dál než k hře "Princ z Persie". Jako například Atari "Adventure", což je prostě čtverec, který se pohybuje a vy se do něj snažíte promítnout nějaký příběh.

No, důvodem, proč jsme začali vést tento rozhovor, je, že jsi zveřejnil několik prohlášení o "Elden Ring" a mě v poslední době opravdu spíš zaujaly věci jako "Elden Ring" a "Inside", které se při vyprávění příběhu tolik nespoléhají na tradiční vyprávění. Jedna z nejlepších radostí, kterou mám z her je, když důvěřují svému publiku, že si na věci přijde samo a nedrží ho za ruku. To jsou věci, které mě do budoucna opravdu zajímají.

A myslím, že existuje způsob, jak tyto věci posunout kupředu alespoň pro ten druh her, které děláme v Naughty Dog. Opravdu mě zaujalo, že opět nikdy neusínáme na vavřínech a zkoušíme něco trochu nového, trochu jiného, co se nebude líbit všem, ale to nevadí. A opět, co se týče věcí, na kterých nyní pracujeme, mohu vám říct, že týmy jsou velmi nadšené z různých projektů, které v Naughty Dog máme.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu)

Jednou z nejzajímavějších věcí – a myslím, že nedoceněnou věcí na sérii "The Last of Us" a také "Uncharted" a na tom, co Naughty Dog přinesl – je všechno to nevyslovené vyprávění příběhu, které děláte s tvářemi lidí a s jejich výrazy. Víte, i v remaku hry "The Last of Us Part I" jsem si všiml, že se Joel usmívá více než ve hře z roku 2013. Pro mě to vypráví jakoby ještě hlubší příběh a jeho charakteristika je jiná než v původní hře z roku 2013. Takže ano, bylo fascinující sledovat, jak se to děje.

Ano. Myslím, že to je jedno z nejlepších vyprávění. Někdy se v pasivních médiích v televizi a ve filmu vyskytují scény, které nemají žádné dialogy a jde jen o čtení výrazu člověka.

Víte, jedna ze změn, kterou jsme pro seriál udělali, byla, že jsme Sama udělali hluchým. A začalo to tak, že jsem se bavil s Craigem. Říkali jsme si, co kdybychom použili méně dialogů, ale pak to vedlo k opravdu zajímavým příběhovým rozhodnutím, která v některých ohledech dělají tu danou scénu působivější než ve hře, alespoň na mě to takto působí. A jsem velmi zvědavý, jak na to budou reagovat ostatní.

Bylo pro vás osvobozující pracovat na těch samých postavách, ale v seriálu? Protože ve hře se musíte opravdu držet Joela minimálně v každém pohledu. Oni jsou přece hráči, ne? Ale v seriálu teď vlastně můžete pohybovat kamerou a posouvat děj, abyste se mohli zaměřit na jiné postavy. Jaký je to pro vás proces?

Není to osvobozující, ale bylo to zajímavé z několika pohledů. Jeden je ten, že jsem měl opravdu silného spoluscenáristu Craiga Mazina, který hodně přemýšlel o této hře a o tom, co bychom v ní mohli ukázat a jak bychom mohli opouštět perspektivu Joela a Ellie. Víte, při snaze vybudovat svět často píšete a definujete víc než to, co hráč zažije. Takže hráč nevidí, co se děje někde za rohem. A vy chcete definovat svět kolem co nejvíc... víc než to, co vidí. Chcete, aby neměl pocit, že svět končí tam, kde končí hráčova zkušenost.

Mimochodem, vím, že jste viděli celý seriál, takže nevím, jak... Myslím, že jsme těsně před embargem. Takže nevím, jak moc byste o tom mohl mluvit.

Ale vidíme opravdu zajímavé pohledy, které vypovídají o tématu lásky a o tom, co z ní může vzejít úžasného a co hrozného. To je opět naším cílem v tomto příběhu a svým způsobem to může posílit cestu, na kterou se Joel a Ellie vydávají.

Tak například, když nabourají svůj náklaďák a jdou proti, řekněme "lovcům", můžeme zlidštit tuto věc, která je pro ně překážkou. Ale proto si myslím, že se jejich konflikt stává mnohem větším, protože si uvědomíte, že bojují proti lidem, kteří se také snaží přežít. Také se snaží najít svou cestu v tomto světě. Nejsou to jen poskoci, víte, a to je koncept, který se snažíme ve druhé hře prozkoumat mnohem více než v první. Ale myslím, že to bylo opravdu zábavné, snažit se všechny co nejvíce polidštit, protože opět, nakonec jsme všichni lidé. Něco nás staví do rozporu, a pak to zkoumání typu, dobře, jak ten konflikt vyřešíme? Pro mě je to často ta nejšťavnatější část příběhu.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu)

Při hraní her je celým příběhem protkáno několik multimédií. Ústředním motivem hry "The Last of Us Part II" je píseň od Pearl Jam a samozřejmě je tu píseň Hanka Williamse Sr., která mluví o nárazu do náklaďáku, píseň "Alone and Forsaken". A ta zazněla i v traileru.

Pro mě jsou fascinující lidé, kteří jsou schopni vzít si inspiraci napříč médii. Jako například Steve Jobs, který se silně inspiroval Bobem Dylanem a jeho patosem a tím, jak ho to inspirovalo k vytvoření společnosti Apple. Kdo z umělců vás inspiruje, pokud vůbec, a promítají se vůbec do toho, co děláte jako tvůrce videoher?

No těch je tolik, že nevím kde začít. Je zajímavé, že jste zmínil hudbu, protože si myslím, že hudba byla vždycky velkou součástí mého života. Často poslouchám hudbu, když píšu nebo přemýšlím o koncepcích.

Každý, kdo mě sleduje na sociálních sítích, ví, že jsem velkým fanouškem Pearl Jam, a je to kapela, kterou obdivuji už od doby, kdy jsem byl teenager. A mám rád umělce, kteří jsou svým způsobem nekompromisní, kteří se vyvíjejí. Nezůstávají jen u toho samého... Opakuji, nehoní se za úspěchem tím, že by se snažili zopakovat předchozí úspěch. V průběhu let se vyvíjejí a mění. Když posloucháte hudbu Pearl Jam teď, je velmi, velmi odlišná od počátku 90. let, kdy přišli na trh. Ale připadá mi stejně přesvědčivá.

Další osobou, která mě napadá, je Trent Reznor z Nine Inch Nails, další, který v průběhu let rozvinul svou hudbu a pustil se i do jiných médií, nyní skládá hudbu pro hry, ale nyní se věnuje i filmu a televizi, a pak je tu Fumito Ueda, další umělec, který je podle mě nekompromisní ve své vizi a má průřez všemi věcmi, na kterých pracoval, o čemž hodně přemýšlím.

Nedávno vydal nový "Monkey Island" také Ron Gilbert a přišlo mi, že je to opravdu pokračování. Při hraní jsem to opravdu cítil.

Tak to jsou některé z těch, které mě napadají.


Poslední otázka. Co je na dnešních videohrách a tvorbě videoher, vyprávění příběhů ve videohrách nejvíc vzrušující? Na co se těšíte v budoucnosti, nejen v roce 2023, ale i později?

Je to zvláštní. Někdy dostávám otázku typu: "Aha, a kde si myslíte, že budou hry za pět let?". Myslím, že na hrách je vzrušující to, že na tuto otázku nikdo nedokáže odpovědět.

V době, kdy jsem začínal, by myslím nikdo nedokázal předpovědět, jak bude vypadat virtuální realita nebo že budou existovat mobilní hry anebo free-to-play hry.

Takže na hrách se mi líbí, jak různé mohou být, že mohou existovat filmové hry vedle opravdu intenzivních – jako jedna z mých loňských oblíbených her "Vampire Survivors". V té hře jsem odehrál bezmála sto hodin.

Klik pro zvětšení (Rozhovor s Neil Druckmannem, tvůrcem hry Last of Us nejen o novém seriálu)

Bojím se létání, ale zjistil jsem, že když hraju "Vampire Survivors", tak už ani nemyslím na letadlo.

Další hra, také jedna z mých nejlepších her loňského roku, samozřejmě "Elden Ring", jejíž jsem velkým fanouškem.

"The Case of the Golden Idol", nevím, jestli jste to hráli, ale je to mysteriózní hra s vraždou, nejlépe bych to popsal jako puzzle. Je to něco jako "Obra Dinn" od Lucase Popea. Možná, a za to se Lucasovi omlouvám, trochu přístupnější.

Ale způsob, jakým hra využívá mechaniku hádanek k tomu, aby vám vyprávěla příběh a abyste investovali čas do těchto postav, a pak každá úroveň roste na složitosti a... složitosti hádanek, ale také složitosti příběhu a příběh se stává jaksi větším a je tam větší množství postav. A ono se to prostě povedlo tak skvěle. Je těžké se tím nenadchnout. A opět, nemohl jsem předpokládat, že zrovna taková hra mě chytne v takové míře a emocionálně se mě tolik dotkne, a to je věc, kterou na hrách miluji, že neustále překvapují tím, kam směřují a co dělají. A zjistil jsem, že alespoň pro mě neexistuje způsob, jak předvídat, kam to směřuje nebo co to bude, ale hodně mě to zaujalo a co přijde dál.

To je pravda. Víte, taky jsem si myslel, že opravdu potřebuji hlubokou, příběhovou hru. A pak přišli "Vampire Survivors" a já si říkal, aha, tohle je... ukázalo se, že je to přesně to, co jsem potřeboval.

Ale jsem velmi nadšený z toho, co Naughty Dog plánuje na tento rok. Znovu opakuji, že v roce 2023 je desáté výročí hry "The Last of Us", a já jsem stejně jako Vy velmi nedočkavý na to, jak budou lidé na seriál reagovat.

Ale už budeme opravu končit, pane Neile Druckmanne, děkuji vám, že jste se k nám připojil v The Washington Post. Gratulujeme vám ke všemu a přejeme hodně štěstí.


CGwillWin