Začalo to nevinne, tak ako to začína ostatne vždy, keď sa v hlavách kreatívnych umelcov objavia zárodky nových ideí a bláznivých nápadov. V roku 2012 sa skupinka kreatívcov žijúcich v Nemecku rozhodla, že si chutnú večeru v pohodlí domova okorenia hypotetickou diskusiou o tom, ako by asi vyzerala ich hra, kompletne vytvorená štýlom stop-motion. Umelecké cítenie a zmysel pre detail, ktorý definoval ich povahy už od študentských čias túžili spoločne preniesť do interaktívnej adventúry a v tom prvom záblesku idei samotnej rozhodne ani len nepredpokladali, že sa to podarí a hlavne, že to bude trvať viac než dekádu, než sa z ručne vymodelovanej fantázie nakoniec stane skutočná realita. Asi ste už aj na základe nadpisu tohto článku pochopili, že dvanásť rokov strastiplného produkovania adventúry Harold Halibut, čiže videohry stvorenej na štýl poctivých stop-motion filmov a rozprávok, definitívne skončilo. Nemecká spoločnosť Slow Bros., tvorená dvanástkou statočných priekopníkov, ako som si tento tím sám pracovne pomenoval, totižto práve bez debát prepísala dejiny interaktívnej kultúry, keď na scénu dodala niečo, čo sme tu v rámci hier nikdy, minimálne v takomto rozsahu, nemali. Určite nechcem opomenúť kultových zástupcov krátkej, ale cez to všetko intenzívnej éry videohier vytvorených z plastelíny, kde najviac zarezonoval Doug TenNapel s jeho point-and-click klasikou The Neverhood, avšak, tieto konkrétne projekty končili voči Haroldovi vizuálne vyložene pred hranicami použitého materiálu. Slow Bros. sa v rámci umeleckého presahu nechcel pri vývoji sústrediť len na plastelínu ako takú a proces tvorenia scén preto pojal oveľa komplexnejšie.
Je rozhodne trocha atypické začínať recenziu na videohru rozborom jej vizuálnej stránky, avšak robím to cielene a zámerne, keďže Harold Halibut nie je ani náhodou tou ďalšou tuctovou a bežnou point-and-click adventúrou, ktorú si dnes môžete zakúpiť pre svoje PC alebo konzolu. Ešte než prejdem k obsahu, príbehu, hrateľnosti a samotnému môjmu pocitu z celého výsledku, považujem za zásadné spoznať celú tú kreatívnu časť daného diela. Ten, kto niekedy videl prípravu rozprávok alebo filmov tvorených stop-motion technikou, tak určite dobre vie, o akom náročnom procese je tu reč. Každá jedná scéna začína v rukách modelárov a každý jeden pohyb v nej je dielom nekonečného reťazca miniatúrnych a opakovane fotených zmien, to všetko s výsledkom, aby sa napríklad zatrepotal záves u okna a postava prešla z jedného rohu miestnosti do druhého. Ako vidíte z priložených obrázkov, tak dvanásť hrdinov zo spoločnosti Slow Bros. zobralo svoju prácu skutočne poctivo a preto bol vývoj nie len náročný, ale súčasne aj časovo enormný. Z pohľadu vizuálnej a technickej stránky, kde sa predovšetkým vďaka nutnosti spojiť jednotlivé obrazy a dodať im trocha lesku, primiešala do postprodukcie aj digitálna stopa, hodnotím výsledok ako dokonalý. Je jedno, či ste bábkoherec alebo úplný umelecký, s prepáčením, analfabet. Sledovať interakciu Harolda a ostatných hrdinov stroskotaných na cudzej planéte, je tak uhrančivý zážitok, že sa máte chuť neustále zastavovať pri každom, čo i len malom objekte, len aby ste sa utvrdili v tom, že ho skutočne vyrobili z; papiera, vosku, dreva, trávy, plastu, látky, plastelíny, hliny, zeleniny, ovocia, kameňa, piesku, sadry, kovu a tak ďalej a tak podobne. Počas tých osemnástich hodín hrania (z čoho nosná časť príbehu vám zaberie zhruba dvanásť hodín), som sa cítil ako na školskom výlete za kultúrou. S tým rozdielom, že tú kultúru som mal ja sám v rukách a mohol som s ňou reálne manipulovať.
Audiovizuálna stránka je jednoducho fenomenálna a ak hovorím o zvuku, nemám teraz na mysli len témou krásne podkreslený soundtrack, ale rovnako tak aj dokonalo zvolený anglický dabing jednotlivých hrdinov. Poďme sa teraz porozprávať o scenári. Už som vyššie čo to naznačil, každopádne, pre ideálne vcítenie sa do osudov jednotlivých postáv hry Harold Halibut, budete potrebovať predsa len širší dejový rámec. Planéta zem na pokraji studenej vojny. Popredný predstavitelia našej rasy, už z povahy vlastného genómu túžiaci po sebazáchove, vyšlú do vesmíru archu záchrany. Ide o, na tú dobu, technicky špičkovo vybavenú vesmírnu loď, ktorá na palube nesie budúcich kolonizátorov iných planét. Cesta za dosiahnutím nového domova sa z logických dôvodov, mimo iného opretých o vesmírnu kauzalitu, natiahne na 250 rokov a v momente, kedy sa zdá, že je cieľ jej putovania na dosah, loď nešťastne stroskotá na neznámej planéte ponorenej pod vodou. Fedora sa síce rozpadá na viacero častí, tie však neskôr preživšia skupina posádky poprepája unikátnymi tunelmi, a z minima tak vyťaží maximum. Ľudská rasa prežíva adaptovaná vo vodnej izolácii a po vzore mravcov si začína budovať vlastnú podvodnú kolóniu. Väčšina potomkov pôvodných pozemšťanov sa zmiery so svojím osudom a tak nejako tuší, že zomrie na dne vesmírneho telesa bez mena, avšak, nie hlavná vedkyňa Jeanne Mareaux. Jeanne sa neúnavne snaží nájsť spôsob ako postaviť Fedoru opäť na nohy, metaforicky povedané, a vrátiť ju späť do vesmíru. Hlavný hrdina Harold je v tomto príbehu povolaním údržbár a súčasne jediný asistent Jeanne Mareaux, čo ho predurčuje k mnohým činnostiam v mnohých kútoch rozbitého plavidla. Harold sa narodil na Fedore a preto slovo domov vníma špecifickým spôsobom, ale v momente kedy dostane nečakanú možnosť stretnúť sa so zástupcami mimozemského podmorského sveta, začína v sebe objavovať dovtedy nikdy nepoznaného dobrodruha.
Konceptuálne sa tu rozprávame o filmovej adventúre, kde gro hrateľnosti stojí primárne na rozhovoroch a vnímaní súvislostí v zmysle deju samotného. Interakcia s prostredím sa síce dá čiastočne definovať ako riešenie puzzle, avšak rozhodne nečakajte žiadne šialené kombinovania predmetov - v hre fakticky neexistuje inventár a všetko to, čo máte u seba, je vidieť priamo na tele Harolda alebo prípadne v jeho rukách. Mohli by ste si povedať, že to je chyba a premárnená príležitosť, avšak vývojári chceli dosiahnuť jeden zásadný nosný prvok v ich diele a tým je unikátna atmosféra. Všetky osudy obyvateľov roztriešteného plavidla Fedora majú v sebe neskutočný kus človečiny a toto presne vytvára atmosféru, akú som vo videohre doteraz nikdy nezažil. Pestré osobnosti odkazujúce na skutočný svet, žijúce svoje neraz malicherné osudy na dne kovovej skulptúry niečoho, čo malo zachrániť ľudskú rasu z čias studenej vojny. Predajca klimatizácií a zimného oblečenia s ambíciami stať sa raketovým technikom? Máme. Korporátne sa správajúcu spoločnosť prevádzkujúcu dopravný systém tunelov medzi rozpadnutou Fedorou? Máme. Latinskoamerického milovníka telenoviel starajúceho sa o výučbu školákov? Máme. V hre narazíte na tak pestrú zmes uveriteľných osobností, ktorým prepožičali hlasy profesionálny herci a vdýchli im dušu. Poháňajú ich tie isté emócie ktoré ľudskú rasu doviedli na pokraj zničenia ich domoviny a miesto toho aby zapadli rádioaktívnym prachom, musia teraz, minimálne časť z nich, spolupracovať aby prežili. Harold je akcelerátorom poznávania osudov týchto ľudí a hráči sa prostredníctvom jeho povolania môžu ponárať do väčšej hĺbky pochopenia ich činov, alebo, a to je už na vás, zrýchlene plávať po povrchu. Garantujem vám však, že akonáhle sa vám predmetná adventúra, nie len tou svojou unikátnou atmosférou, dostane pod kožu, budete chcieť ísť do hĺbky a vyťažiť všetko až na dreň.
Uvedomujem si, že nakoniec asi veľa ľudí vlastne nemá potrebu vidieť tú prácu aká za vývojom adventúry Harold Halibut je a preto v nich automaticky nie je možné vzbudiť presne tú zmes pocitov, o ktorej som hovoril vyššie. Aj keď by som si želal úplný opak, som presvedčený o tom, že predaje nikdy nedokážu reflektovať tú mieru úsilia a profesionálne dokonalo odvedenej práce, ktorú Slow Bros. do svojej vízie vložil. Rovnako je však jasné, že s tým už pred viac než dekádou, keď o hre začínali hovoriť len v teoretickej rovine, museli počítať. Harold Halibut má, čoby adventúra, dozaista svoje chyby. Tie pramenia predovšetkým z povahy jeho umeleckej stránky - niekedy máte problém nasmerovať postavičku tak aby spustila interakciu alebo sa s ňou zaseknete v tých šialene vypiplaných interiéroch. Všetko sú to však len odrobinky, ktorým sa navyše po čase naučíte predchádzať a akonáhle si zvyknete na ležérne tempo života na plavidle zvaného Fedora, zabudnete na všetky technické lapsusy. Pochopiteľne, rozprávame sa tu o zábave, ktorá cieli na úzku skupinu konzumentov, avšak ak do nich spadáte a milujete jedinečné adventúry s filmovým nádychom, nemáte dôvod otáľať. Apropo, ak si istá francúzska firma môže dovoliť svoju podpriemernú prácu páchnucu po rume označovať za AAAA produkciu a pýtať za ňu horibilné sumy, tak nemecký Slow Bros., žiadajúc si za Halibuta 34,99 €, fakticky uráža sám seba. Humorom láskavá, atmosférou jedinečná a audiovizuálom uhrančivá zábava. To je Harold Halibut.
Za poskytnutí hry na recenzi děkujeme Slow Bros.
Recenzovaná verze: PlayStation 5